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3200万!买断《明末:渊虚之羽》IP的未来?
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3200万!买断《明末:渊虚之羽》IP的未来?

版块:吃大瓜 | 分享游戏新鲜事主题:《明末:渊虚之羽》IP出售!风波不断“3200万,买断一个国产单机的未来。”2026年4月27日,意大利游戏巨头Digital Bros一纸公告,以3200万元人民币的价格,从成都灵泽科技手中全资收购了《明末:渊虚之羽》的全部知识产权。这个曾经被无数玩家寄予厚望的“国产类魂之光”,在经历了发售暴雷、口碑崩盘、团队内斗之后,最终以这样一种方式,为自己的十年征程画上了一个充满争议的句号。从给予厚望到一败涂地,《明末》何至于此?这期间到底发生了什么?《明末》这个IP被收购后又何去何从呢?首发即“暴雷”:一场价格与内容的双重背叛《明末渊虚之羽》发售于2025年7月

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「先下一城」的《异环》,让我再次期待起二游的未来
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「先下一城」的《异环》,让我再次期待起二游的未来

今天,《异环》正式上线了。游戏迅速登上抖音、B站等平台的热搜热榜。同时,TapTap和好游快爆的开分也都十分亮眼。此前,《异环》预约已经突破3500万,每轮测试下来,社区话题度都高居不下,因此游戏首日的热度尚在预期之中。就在上周,陀螺曾问过《异环》团队负责人张御:公测当天,一个没有接触过《异环》的玩家,需要多久时间才能感受到游戏真正的与众不同?“大概半个小时,玩家就有了一些探索自由度;两三个小时后,整个都市区域都会开放出来;我们一定会在第一天就让玩家看到《异环》的独特之处”。看起来,《异环》今天已经做到了。都市大世界,到底意味着什么2024年7月,当《异环》放出首支PV时,大概谁也没想到两年后

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Supercell总裁分享:近年新品不达预期,要像中国厂商一样卷效率
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Supercell总裁分享:近年新品不达预期,要像中国厂商一样卷效率

站在 2026 年的时间节点回望,芬兰移动游戏巨头 Supercell 正在经历一场深刻的内部变革。从职能整合到商业模式转型,这家以“细胞(cell)”理念闻名的公司正在试图回答一个行业难题:如何在守护经典 IP 长青的同时,跨越新作开发的“深水区”?近日,Supercell 总裁 Sara Bach 分享了公司关于全球竞争、AI 务实及 IP 多元化的最新思考。过去几年,Supercell 持续对底层运作逻辑进行重塑。2025 年,这一进程达成里程碑:游戏技术、业务运营、市场营销等核心职能部门被正式归纳至“长线运营部门”,由&nbs

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腾讯游戏2026的“惊喜炸弹”:稳居畅销Top3,被3000万玩家捧火
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腾讯游戏2026的“惊喜炸弹”:稳居畅销Top3,被3000万玩家捧火

文 / 游戏那点事 西泽步‍‍‍乘法做内容,减法做引导,无限做玩法。作为GaaS领域的第一个“精灵大世界”爆款,上线十多天后,《洛克王国:世界》引发的“精灵热”依然在持续升温。从客观数据来看,游戏上线首日13小时,新进便突破1500万,并在iOS游戏畅销榜Top3的位子上稳坐了7天。4月3日,官方更是宣布全网注册量突破了3000万大关。凭借一连串亮眼的热度与商业成绩,《洛克王国:世界》已经初步在长久以来被视为难以落地的“精灵大世界”品类,确立了一套成熟且领先的标杆形态。而要说这套形态在目前最直观、也最震撼的投射,却是在游戏之外:玩家们以惊人的速度,自发催生出了庞大的内容生态

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开年最火的精灵大世界新游,让3000万人找回了快乐
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开年最火的精灵大世界新游,让3000万人找回了快乐

“哦?你怎么知道我抓到异色炫彩治愈兔了?”上线十多天,《洛克王国:世界》全平台热度依旧惊人:开服13小时玩家突破1500万、首周稳居iOS畅销榜前三,上线第九天注册人数超3000万。这些硬核数据,足以证明《洛克王国:世界》的强大号召力。本人自从染上了《洛克王国:世界》后,可以说是废寝忘食,顶着两个黑眼圈上班,每天一打开我的亲友小群,就是约着上线牵手抓异色。Let’s 牵手赚洛克贝还好无论是身边还是网上,和我一样上头的玩家都不少。超过3000万玩家的自发讨论,让玩家社区沉淀出一种独特的生态。各大社交平台上,《洛克王国:世界》都维持着近乎恐怖的“自运转”热度,抖音等平台上更是每周都能看到5到6个关

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《王者荣耀世界》初评,夯还是拉?
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《王者荣耀世界》初评,夯还是拉?

版块:吃大瓜 | 分享游戏新鲜事 主题:《王者荣耀世界》初评今天游戏圈最大的热点,一定是《王者荣耀世界》非常低调的公测了,按照之前的惯例腾讯系的游戏上线都应该是铺天盖地,但是今天却异常的安静,很多小伙伴如果不是我提醒都不知道这已经官宣5-6年的游戏,今天上线了,那这个游戏怎么样呢?小坊给大家聊聊游玩第一天的感受。游玩内容小坊没参与过任何内测,今天第一次游玩了几个小时,基本的内容,主线,支线,战斗,剧情,养成,社交,氪金点这些都有体验,整体的感觉是比自己预想到好。以下的评分和评价都是根据作者第一天自己的主观感受给出的,欢迎在评论区给出自己不同的观点。评分评价首先游戏的美术品质是很高的,

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破500万预约,新作未上先火,制作人:换家公司,我们可能已经被砍了
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破500万预约,新作未上先火,制作人:换家公司,我们可能已经被砍了

文 / 游戏那点事 willow不管是从市场大盘、用户反馈,还是从业者感受来看,“SLG增长触顶”的现状似乎是板上钉钉。放眼新品市场,大多数SLG仍高度依赖“重屯田,慢对抗”的成熟范式。但随着近年Z世代玩家涌入,这套系统也逐渐暴露其弊端:游戏在时间投入与实际乐趣之间出现明显的不对等;而围绕留存与付费展开的肝氪设计,也变相放大了这一落差。本以为SLG品类会在需求错配的窠臼中沉寂一段时间,但近期杀出的一款新作,却让整个市场为之一振,久违地感受到了惊喜,它就是《三国:天下归心》。之所以让整个赛道紧张起来,首先是它“产品未上,市场先火”的光环。这款SLG从曝光至今一路不缺流量,在公

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超400亿买下沐瞳后,Savvy CEO首谈全球布局:中国为何重要?
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超400亿买下沐瞳后,Savvy CEO首谈全球布局:中国为何重要?

编译 / 游戏那点事 雀雀子前段时间,沙特公共投资基金(PIF)旗下的全资子公司Savvy Games Group(下称Savvy)花了60亿美元(约人民币412亿元),从字节手里收购了沐瞳,成为最近游戏圈的热点话题之一。更夸张的是,这甚至还不是沙特资本在游戏行业里最大的一笔交易。去年,PIF联合Silver Lake与Affinity Partners达成对EA的550亿美元收购协议。虽然这笔交易并非由Savvy直接完成,但也足以说明,沙特国家资本早已是全球游戏并购版图中无法忽视的一股力量。而在欧洲,Savvy则花15亿美元买下了电竞赛事平台ESL和FACEIT,随后把它

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日媒评选消耗时间的游戏TOP30,原神第4
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日媒评选消耗时间的游戏TOP30,原神第4

版块:排行榜 | 游戏相关数据榜单主题:消耗时间的游戏TOP30近日,日本老牌游戏媒体电Fami(电ファミニコゲーマー)发起了一项“最耗时间游戏”票选,共有2000名玩家参与投票,《我的世界》第一,《原神》拿到榜单第4名,也是榜单里排名最高的国产游戏。《崩坏:星穹铁道》排名29。原始榜单翻译整理总结消耗时间其实也是对游戏的认可,在这个短平快的时代,游戏没有吸引力,那么玩家也不愿意投入过多的时间。由于是日媒发起,日本玩家投票,样本量也不大,所以榜单更多的是起到一个参考,更多的是抛砖引玉的效果。大家觉得最杀时间的游戏是什么呢?你在哪款游戏上投入的时间最长?评论区留言!如果大家很感兴趣,咱们就做一期

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上海大厂CTO罕见揭秘:一家做恋爱和换装的公司,怎么把自己逼成了技术大厂?
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上海大厂CTO罕见揭秘:一家做恋爱和换装的公司,怎么把自己逼成了技术大厂?

文 / 游戏那点事 雀雀子、Ben深度专访叠纸CTO水牛。过往提到叠纸,很多人第一反应还是“恋爱”、“换装”等标签,也或许是因为在这方面的成绩太过突出,以至于我们对这家公司的认知不免有些单一。除了这些标签,叠纸还有怎样的一面?更进一步问,一家被贴上“情感供给”标签的公司,是如何支撑起《恋与深空》8000万全球用户,以及《无限暖暖》这样的跨端开放世界?最近,我们有幸采访到了叠纸的CTO(首席技术官)水牛,尝试从“技术”的角度,了解他们内容制作背后的逻辑。水牛告诉我们,叠纸是一家在价值观上“追求本质”的公司,不管是美术、文案,还是程序,大家的目的都是怎么把用户体验做好。(水牛在

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独家专访|网易最牛射击事业部杀回来了:搬迁上海,扩张版图,在研3A大作
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文 / 游戏那点事 willow在国内一众明星团队中,网易荒野事业部始终是一个很难被简单概述的存在。作为少数几个稳居出海第一梯队的游戏工作室,从《荒野行动》在日本市场建立优势,再到《Blood Strike》在新兴市场快速崛起,这些年荒野事业部一直在围绕射击品类默默拓展自己的能力边界。因此,哪怕他们平日里没有太过高调扎眼的做派,却还是能接二连三地用产品刷新外界对他们的认知。(据了解,2025年《荒野行动》三方支付比例已达50%+,此后游戏仍多次冲顶,可见榜单已无法完整体现荒野日服的营收能力,图源:七麦数据)而就在近期,《Blood Strike》全球注册用户累计已突破1.7亿,同时游

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爆肝八个月,今天蛮啾给3D二游玩了把大的
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爆肝八个月,今天蛮啾给3D二游玩了把大的

文 / 游戏那点事 西泽步‍‍‍沉得住气。距离《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)的上一次露面,已经过去了八个月。今天,游戏迎来了二测「恒序测试」,预约量也随之突破了1000w。前两周,我去上海参加了他们的线下闭门试玩会,提前体验了二测的新版本。和项目组的同学面对面聊完,我的真实感受是:他们受行业外部环境影响不大,很沉得住气,也正在按部就班地推进着一切玩家所关心的内容。但老实说,《蓝色星原》要做的事放在当下应该是极具挑战性的。他们选择了把产品体验打磨得更“重”一些,也希望把“高规格美少女RPG”和“丰富奇波生态”这两碗水端平。这对团队的产能和系统整合能力都称得上是极大的考验。产能没

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心动利润增长89.2%,黄一孟首度披露「TapTap Maker」现状及发展方向
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心动利润增长89.2%,黄一孟首度披露「TapTap Maker」现状及发展方向

今日(3月27日),心动发布了截至2025年12月31日止财政年度全年业绩并召开了电话会议。根据财报显示,2024年心动网络全年实现收入约57.64亿元,同比增长15.0%。净利润15.35亿元,同比增长89.2%。截自心动2025全年财报毛利达到42.55亿元,同比增长22.3%,毛利率由去年的69.4%提升至73.8%,盈利能力进一步增强。从业务结构来看,游戏仍是核心收入来源。心动全年游戏业务收入约37.96亿元,同比增长10.5%。其中,网络游戏收入约35.96亿元,同比增长8.4%,主要受益于《仙境传说M:初心服》《心动小镇》《火炬之光:无限》以及2025年6月上线的《伊瑟》等产品贡献

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今天,它官宣大手笔分红14亿:年利润暴涨了97%
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今天,它官宣大手笔分红14亿:年利润暴涨了97%

文 / 游戏那点事 Rcid今天(3月26日),是吉比特成立的第22年,他们发布了2025年年度财务报告,用一份漂亮的答卷来为自己庆生。报告显示,公司在去年的营业收入达到62.04亿元(人民币,下同);其中归属于上市公司股东的净利润17.93亿元,同比去年增加了8.49亿元,增长幅度达89.92%;而扣除非经常性损益的净利润为17.31亿元,同比增长97.39%。值得一提的是,去年吉比特境外营业收入合计9.29亿元,同比增加85.80%。得益于去年业绩的良好表现,吉比特将向全体股东每10股派发现金红利70.00元(含税),2025年全年现金分红金额(包含已实施的2025年中

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当游戏画面越来越真,他们用真人演出模糊的游戏世界
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当游戏画面越来越真,他们用真人演出模糊的游戏世界

本文经授权转载自游戏研究社(ID:yysaag)作者:藻起这两天游戏圈最令人瞩目的新闻,大概就是DLSS 5的发布了。——但这里我们不聊DLSS 5“真人级别”的画质,而是来看看另一个真人实拍出的“游戏世界”。刚刚结束的奥斯卡颁奖典礼上,一支名叫《Your Way Out》的广告短片意外成为了网友们的话题焦点。短片的剧情其实很老套,简单来说,就是游戏版《楚门的世界》:一个NPC发现自己受系统操控,逐渐觉醒,最终冲出游戏世界的故事。正因如此,这支短片刚发布时并没引起太多关注,大部分人一直以为这个“游戏世界”就是真人和游戏画面的结合。直到后来幕后纪录公布,人们才知道本片的绝大多数镜头,都是剧组靠真

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一年净赚近亿,这家“女性向游戏老厂”靠小游戏打“翻身仗”
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一年净赚近亿,这家“女性向游戏老厂”靠小游戏打“翻身仗”

今日(3月24日),友谊时光发布2025年全年业绩报告。报告中最亮眼的数字莫过于:全年收益约12.48亿元(人民币,下同),同比增长7.3%;年内溢利约9316.5万元,而去年同期还是亏损4885.6万元,同比暴涨290.7%。连续亏损2年后,友谊时光的这份成绩单多少有些出人意料。而深究其原因,小游戏和AI,成了这场翻身仗的关键助攻。小游戏:从“移植”到“原生”的转身友谊时光的扭亏为盈,小游戏业务功不可没。财报明确写道,公司收益增长的主要原因是“以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益”。这并非一日之功。早在2024年,这家公司就开始

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B站突然首曝一款新作,杀成红海的SLG它还敢进?
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B站突然首曝一款新作,杀成红海的SLG它还敢进?

文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍再起波澜。我没想到,B站的下一款三国SLG居然藏得这么深。这周三(3月18日)上午,由光荣特库摩授权,奇侠互娱和B站联合研发发行的SLG游戏《三国志:王道天下》正式首曝,并且同步开启全平台预约和首次测试的招募。消息一出,像一枚石子砸进了平静的水面,激起了层层的波澜。无论是行业内,还是玩家侧,关于游戏的讨论声都在持续高涨。而之所以《三国志:王道天下》受到如此高的关注度,原因也不难理解。一是,光荣特库摩的《三国志》IP授权。虽然年年大家都说《三国志》不行,炒冷饭,但这个IP在核心策略玩家群体之中还是有着很高的影响力。更不用说,上一个拿到了这个IP的手游

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一边造痛房,一边“揍”策划:这群玩家在游戏里把日子过成了段子
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一边造痛房,一边“揍”策划:这群玩家在游戏里把日子过成了段子

文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍玩法即社区,社区即玩法。“痛房” —— 一种从“痛包、痛衣、痛伞、痛柜、痛墙“,一步步将极繁美术,从单品扩充成沉浸式生活场景的痛文化极致延伸。从2023年到2026年,随着年轻Z世代用户的兴起,B站出现了大量“痛房装修”视频,他们把出租屋或自己的小房间,贴满喜欢的动漫海报,摆满好看的手办和周边,打造出一个完全属于自己的“精神角落”。痛房甚至横跨二次元圈,入侵到旅游酒店、轰趴派对的住宿产业,短短数年时间内相关搜索量暴涨320%;某些知名痛房,节假日甚至需要提前2个月预订,成为粉丝打卡的热门去处。但是想要打造这样一个柏拉图式的精神空间并不容易。装修视频

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GDC2026 | 72小时千万玩家、Discord第一社区,网易又给行业上了一课
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在当下的游戏市场,多人射击赛道早已是一片竞争激烈的红海,而基于知名IP的游戏产品则常常面临“高开低走”的困境。对于竞技类游戏开发者而言,还往往陷入另一层两难:既要还原角色能力与世界观,又必须保证竞技公平与玩法平衡,这使得不少项目在设计阶段就步履维艰。然而,网易的《漫威争锋》却走出了一条不同的路径。自2024年12月全球上线以来,这款超级英雄团队PvP射击游戏不仅上线首日登上Steam全球畅销榜TOP2,更是72小时内吸引千万玩家,两周内突破2000万用户规模。与此同时,其官方社区也早已成长为Discord上全球规模最大的游戏社区。进入长线运营阶段后,《漫威争锋》的表现依然稳健,在2025年成为

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习惯了“游戏黑话”的一代,还会好好说话吗?
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习惯了“游戏黑话”的一代,还会好好说话吗?

游戏在此刻提供的不单是解释世界的理由,同样是参与世界的方式。作者 |Fleming编辑 | L题图 | 《穿越火线》游戏,为我们创造了一个与现实世界既平行又独立的世界。似乎从《黑神话:悟空》掀起全民狂欢开始,游戏正以前所未有的频率成为社交媒体的引爆点。无论是引发广泛讨论的“情感反诈模拟器”,还是源自三角洲的菜市场跑刀教程,谈论的焦点早已不再紧盯着建模精度或关卡设计,而总是不可避免地转向了更深层的社会议题。(图/情感反诈模拟器)当我们指着大洋彼岸谈论“斩杀线”,或者面对他人的愤怒与痛苦,下意识感叹“破防”时,游戏早已不再只是屏幕里的消遣,同时亦成为理解并重构现实的底层代码。正如《打怪:电子游戏怪

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