文 / 游戏那点事 西泽步
沉得住气。

前两周,我去上海参加了他们的线下闭门试玩会,提前体验了二测的新版本。和项目组的同学面对面聊完,我的真实感受是:他们受行业外部环境影响不大,很沉得住气,也正在按部就班地推进着一切玩家所关心的内容。
但老实说,《蓝色星原》要做的事放在当下应该是极具挑战性的。他们选择了把产品体验打磨得更“重”一些,也希望把“高规格美少女RPG”和“丰富奇波生态”这两碗水端平。

这对团队的产能和系统整合能力都称得上是极大的考验。产能没跟上,两头都是半桶水;底层逻辑没理顺,也很容易发展成臃肿的大杂烩。
但这次二测中展现出的内容,差不多打消了我的顾虑。长达八个月的打磨很值得。在新内容产出得到保障的前提下,项目组还把重心放在了体系的完善上,将角色养成、大世界探索和奇波生态,揉进了一个自洽的循环里。

实际体验下来,蛮啾坚持的这条路虽然充满挑战,但也确实走通了。而这种深度的生态构建,很有可能已经开始支援起了《蓝色星原》的未来。
01
先做好情感基建
回过头看,《蓝色星原》作为蛮啾的第一款3D大世界,和前作《碧蓝航线》之间的技术跳跃不可谓不大。在一测之前,外界很多关于《蓝色星原》的期待,其实更多是基于他们对“二次元味”的积累,而非大世界设计。
那么,在做大世界和重度捉宠的双重压力下,蛮啾原本最擅长的角色塑造有没有被稀释?答案显然是没有的。经过这次二测后,《蓝色星原》项目组不仅守住了二次元的基本盘,也更懂大世界了。

在或宏大或悲剧的二游叙事风格较为泛滥的当下,《蓝色星原》走的是很纯粹的王道异世界路线。世界观的底色清澈,主打轻松愉快,向玩家展示传统二次元的“真善美”。剧情的逻辑发展也很好懂,游戏里没有什么刻意制造的压抑要素,不添堵的沉浸氛围也能让人感到久违的放松。
为了让游戏的剧情体验更贴近看番般的感觉,二测在剧情演出方面也做出了不少调优。这次主线前期的对话效果就优化了不少,镜头的推拉切换也更加自然,配合角色符合设定的夸张小动作和情绪起伏,就像是在看一部制作精良的当季动画。

相较于一测,主线剧情的内容长度在本次测试中几乎翻了两倍。主角在村外寻找同伴时,还会遇到自称“橡果栗寻宝队”的缇缇和诺诺。两小只从被野猪追赶,到换上特殊背景的二人演出,穿插切入2D插画收尾,整个过程的演出风格观感丝滑之余,也颇具张力与欢脱。

而角色也依然是蛮啾绝对的优势区间。二测可以体验总共18名角色,其中包含了6位新面孔。游玩过程中能明显感觉到,游戏在角色建模精度和动态表现上又拔高了一个层次。一测时对话衔接偶尔会有的卡顿感被抹平了,现在角色在剧情中的出画入画变得非常自然流畅,角色的微表情、神态以及心理活动也都被刻画得更加生动。
有了这套更成熟的建模底子,新角色的设计张力也就被完全释放出来了。比如这次新加入的角色“红宝石”,身上融合了魔女和热武器元素,头戴宽檐红帽,搭配着百褶短裙与黑丝,复杂的材质碰撞在二测的实机渲染下做到了很高的还原度,在干净利落的攻击动作下,红宝石的身姿也因此显得更加帅气。

对于二次元中有些相似的元素标签,蛮啾也凭借建模与动作的升级,做出了不同的质感。新加入的两位“女仆/看护”设计元素的人气角色“姬瑟贝露”和“艾妮丝”就是一组例子。

遮眼与泪痣属性的姬瑟贝露,气质看起来有些生人勿近。她在实战中手持长柄巨斧,招式大开大合,充满力量感的冲撞下劈,刻画了外冷内热的怪力女仆形象,反差感极强。

而来自疗养院、头长羊角的艾妮丝,走的则是纯正的治愈路线。柔软蓬松的布料在精细的建模下显得十分自然,将人衬托得温柔体贴。设计师还在她的普攻连段里加入了爱心特效,与其辅助设定相契合。

项目组显然也很清楚,角色是《蓝色星原》的核心卖点之一。于是,他们也顺势在游戏里实装了一套目前放在全二游里都称得上数一数二的摄影系统。
这套拍照功能分得很细。除了常规的滤镜和表情,专业模式下,还可以调整远中近景、调风向和精细打光。甚至还有绿幕模式,方便玩家直接自由抠图和P图创作。

这些系统设计上的倾向与细节,其实也暴露了蛮啾做大世界的重心,依然放在了强化陪伴感与日常交互感上。用一个简单的词来形容,我觉得就是做“情感基建”。
比如作为二测新引入的装备机制,“灵子系统”也承载了很重的叙事功能。许多灵子都附有精美的美术动效,以及部分角色的专属剧情。玩家甚至可以通过角色牵绊等途径免费获取部分灵子,相当于做了N套“售后服务”。

而这种无处不在的情感基建,我想也是玩家最期待从蛮啾这里获得的二游核心体验。
02
以奇波驱动生态
角色固然是蛮啾受信于二次元用户的基本盘。但作为一款大世界二游,最能体现《蓝色星原》生态深度、沉浸感与差异化的,还得是“奇波”系统。

(一测时就展现出了丰富的奇波生态特性)
自《蓝色星原》立项之初,奇波的游戏内定位就非常明确:它是和角色同等重要、持续投入的核心玩法,也是构建整个大世界生态的底层中枢。
顺着这个思路,你会发现这次二测在奇波生态上交出的内容量非常庞大。游戏里可获取的奇波总数直接达到了180多只,相比一测时增加了63只。而像异色、闪光这类对美术产能有所考验的特殊个体,也全部同步到对应奇波身上,并且做了精细的视觉表现优化。

众多形态各异的奇波投放下去,最直接的作用,就是撑起了更庞大的大世界体量。因为有了足够的奇波去填补生态。
这次二测除了部分剧情限定区域外,全面开放了一测的新芽山谷,新地图弗利斯也首次亮相,下辖的丰饶谷地和融冬湖观感非常不错,这不仅意味着跑图的维度变宽了,也能侧面印证蛮啾对于大世界的理解,正在逐渐形成独属于自己的风格。
跑图的维度变宽了,地图上也多了钓鱼和更多解密玩法。大世界的探索驱动力,也被这些奇波给盘活了。

虽说在一些细节体验上,目前《蓝色星原》还有要交学费的地方。比如,在应对体型较大的奇波,或者处于大世界复杂地形的战斗中,视角的锁定和镜头的自动跟随偶尔还会出现一些盲区与卡顿。诸如此类3D动作游戏相关的交互打磨,的确还需要持续不断的经验积累。
但如果抛开这些仍在优化中的技术瑕疵,把注意点放在好的方向,“奇波”各方面的设计深度,在二测已经几乎润滑到足以担当得起游戏体验运转的主轴了。
大世界探索方面,奇波的骑乘体验得到了优化与扩容。很多一测还未实装坐骑系统的奇波,本次测试也能成为玩家赶路的好伙伴了,比如一测时人气很高的Boss奇波“森彩灵蝶”在二测也开放了骑乘,每只奇波还拥有不同的骑乘速度与手感,兼具实用与趣味。

在探索之外,蛮啾也把游戏内较为深度的一部分养成循环,划分给了奇波和家园系统的模拟经营玩法来承担。游戏里的武器、防具甚至部分重要的养成道具,都可以通过家园的生产线造出来。

(本次测试还新增了“家园升阶”)
而家园系统在二测也做了丰富的细节优化,开耕地可以自动对齐,在基建设施摆放好后,玩家在大世界抓到的奇波可以直接丢进家园流水线作业,还支持一键管理收菜。此外,奇波身上还可能携带各种特殊的生产词条,能提供额外的增益。
这便将大世界和养成系统自洽地串联在了一起。玩家去大世界捕捉奇波,不再只是为了开图鉴涨战力,也可以是实打实地优化自己的家园产线。用奇波生态给长线养成做减负,而不是成为另一种额外负担,或许是更切合目前二游用户习惯的选择。

最后,产线跑通了,玩家手里囤积的奇波还得有一个展示的舞台。但二游做社交其实很容易踩坑。做纯PVP容易引发强度焦虑,做纯日常又太像单机。蛮啾这次给出的答案是联机共斗,实装了「危机讨伐」和「异脉星巢」这两个多人副本。
以「危机讨伐」为例,这是一个最多支持三人组队的挑战。玩家进场后依然保留自己的三人编队,按自己的节奏打输出。副本里加了伤害统计面板,也允许玩家在没奖励次数后继续帮别人打。这其实是在用一种较为轻度的方式,复刻传统MMO社区的互帮互助氛围。

「异脉星巢」的玩法则是基于原“奇波对决”玩法修改而来。三名玩家各自派三只奇波迎战BOSS。打赢后全员都有机会去捕捉这只BOSS,还有概率刷出稀有因子。

在这两个新联机玩法下,奇波的社交货币属性也就凸显出来了。玩家带着一只异色或者闪光的奇波进副本,队友一眼就能看到。角色或许可以靠氪金快速获取,但一只极品闪光奇波,唯有玩家实打实投入的时间和运气。
用玩家间的正向合作去替代内卷对抗,这套基于奇波展示的轻社交循环,给《蓝色星原》的后期生态留下了很足的下沉空间。我想,如今蛮啾所坚持的“两手抓”,在未来也应该会收获不错的回报。
03
夯实底盘,逐个调优
如今的二游市场风向变化极快。玩家的期待值很高,但厂商侧的试错空间却在变小。踏实梳理体系、回归二次元情感体验的解法,或许正是蛮啾用来应对行业焦虑的答案。
对于找到那条属于《蓝色星原》的未来前路,蛮啾并不迷茫。项目组在面对角色、奇波等核心内容时,开发的方向都是始终如一的。
比如作为大世界探索底盘的战斗系统,《蓝色星原》给人的感觉就是又快又爽。角色的操控感好,防守端的弹反与闪避机制做得很齐备,动作模组也各有各的记忆点与爽点。
奇波在战斗里也发挥着实质性的破局作用,能配合自机角色打出连携和元素克制。遇到打怪刮痧,带对奇波往往就能轻松不少。这其实也是在用生态玩法来降低动作游戏的门槛。

但从一些外围体验细项的删改与变化上我也能感受到,在吸收一测玩家反馈后,《蓝色星原》确实学到了不少东西,并且在积极地代入玩家视角改善体验。
还记得在一测时,游戏内有一个印记机制,但当时印记是挂在敌人身上的。这就导致玩家在面对多动症Boss或者密集敌群时,很容易丢失印记或者看花眼睛。二测则直接把印记系统大改,从“跟着敌人走”变成了“跟着角色走”。

原本一测全队共享的“星携技”能量槽,二测也改成了每名角色独立计算,降低了排轴的难度,也让战斗的连携体验变得更加畅爽,输出窗口保持不断。
核心战斗之外,他们也在不断拓宽玩法的边界,通过轻度肉鸽“寻宝奇旅”等新玩法,用短平快的内容为玩家提供更碎片化的爽感体验。

坚持玩家认同的对的方向,不对的敢于推翻重做,也愿意尝试新的东西,努力用“老二次元”的理解,去丰富和完善这个世界。可以说,《蓝色星原:旅谣》这颗想“证道”的心,其实已经摆在台面上了。玩家们一如既往的热忱与期待表态,也是支持项目组继续打磨下去的动力。
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