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在移动游戏行业,Supercell一直是一个特殊的存在。他们CEO Ilkka Paananen常自嘲是“权力最小的CEO”,公司内部更是信奉“细胞”文化——相信几个人的小团队就能做出改变世界的游戏。但当我们把视线拉长,完整梳理Ilkka从2019年到2026年(2018-2025公司表现)发布的这8封年度公开信时,看到的不再是一个顺风顺水的神话。这八年里,Supercell经历了阵痛与重建:从营收的持续阴跌,到长达五年的产品空窗期,再到核心价值观的动摇。直到2024年和2025年,他们才完成了一次惊险的V型反转——老游戏创下历史新高,但同时他们第一次在全球发布后砍掉了一款收入过亿的产品。透过

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编译 / 游戏那点事 零过去一年,移动端益智类游戏再次证明了自己并非“稳定但乏味”的存量赛道。在整体市场增长放缓的背景下,益智品类于2025年实现了超过100亿美元(约人民币700亿)的内购收入与14%的同比增长,下载量也逼近百亿级规模,成为仅次于策略类的第二大移动游戏收入来源。但如果只看总盘子,反而容易忽略真正的变化正在发生。一方面,Match-3(三消)与Merge(合成)依然牢牢占据益智品类的经济核心;另一方面,新兴子品类持续分流增长动能,而头部产品之间的差距,也早已不再仅由“用户规模”或“品牌历史”决定。在《Candy Crush Saga》(糖果传奇)《Gardenscapes》(梦

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