神人二游首次露面:坏了,腾讯出手,把人难哭了

神人二游首次露面:坏了,腾讯出手,把人难哭了

热门游戏 2026-03-26 1909 阅读

 / 游戏那点事 willow

腾讯于昨天(3月24日)开启首测的《虚环》,着实是让我有些又爱又恨。

爱是因为,《虚环》向我呈现了一种几乎“没有对标”的玩法体验,搭配上游戏质感拉满的风格化美术,我认为《虚环》已经展现出不输头部二游的潜力。

但恨就在于,作为一款强调局内养成的“斗蛐蛐”二游,《虚环》在缺乏足够引导的同时,还设置了一系列门槛极高的数值卡点。因此直到游戏首轮体力清空,我跟另一位同样参与测试的朋友也未能打通游戏的第一大关(指玩家接触到的第一场赛事,其中分为多个小关卡)

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(社区一片哀鸿遍野)

可如果抛开这些可以后期改善的设计痛点,必须承认,《虚环》的确在遍地大世界的二游品类中打造了非常新奇的体验。无论是自成一派的养成玩法,还是围绕Vtuber展开的游戏世界观,《虚环》都能给我一种阔别已久的惊喜感。

因此在注定成为二游大年的2026,我反而更期待像《虚环》这类剑走偏锋的产品,是否能给二游市场带来一些新的变数。


01

 没有大世界 

 二游如何让人眼前一亮 

在给《虚环》上“强度”之前,我觉得还是有必要聊聊游戏让我印象深刻的一些点。

其实早在首曝阶段,业内就对《虚环》的实机表现持保留态度。这也难怪,毕竟此前首曝展示的实机效果就以高精度和快节奏著称。考虑到这些远高于水平线的视听表现,我们很难不担心《虚环》的后续品质是否会受迫于性能而“缩水”。

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(很见功底的快慢镜,和节奏流畅的镜头调度)

但出乎我意料的是,《虚环》的确做到了“所见即所得”,尤其在体验过完成度更高的一测之后,我甚至觉得团队之前放出的内容未免有些实诚过头了。

就我目前体验到的游戏内容来看,当初《虚环》首曝所展示的试听表现及其主要玩法,都在游戏中得到高品质的塑造。就连视频中一些因工期问题而略有瑕疵的细节,也在一测中得到完善和补全。

例如在美术部分,或许是因为Vtuber题材本身就对游戏的视听表现有着极高的要求,《虚环》中每位角色都表现出非常强的“活人感”。在这方面,除了要归功于游戏高规格的美术之外,团队对于Vtuber表情、动作上的调校,也是《虚环》视听表现突出的原因之一(毕竟V圈是出了名地强调皮套的表情神态和动作细节)

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可惜限于保密原因,我们不能贴出一测版本的实机截图,所以无法展示游戏目前细腻的人物塑造。不过除此之外,跟首曝视频一般无二的游戏玩法却是可以说道说道。

具体到游戏中,玩家将扮演一位半路出家的“领队”,从0开始组建Vtuber战队冲击虚环联赛。在此期间,我们既可以锻炼角色的基础属性,也能让Vtuber原地开播,积累粉丝基础和一些成长货币。

跟当初《虚环》首曝演示中的一样,游戏还采用了类似“背包管理”的玩法当做养成系统的核心之一。简单来说,玩家可以通过每日开播去积攒钱财,再用积累下来的货币去购买功能性插件,从而加强角色的整体数值。

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具体而言,这些插件通常需要紧贴角色模块才能起到对应的增幅效果,等到商店中售卖的插件等级逐渐提高,高品质的插件还会在插件位置、相连模块数量等方面有着明确的需求,此时玩家就要灵活调整插件位置,从而让更多插件发挥出应有的效果。

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(玩家吐槽的大头照也变成了更加精美的立绘)

在这套系统中,玩家需要根据角色本身的技能和特性,搭配对应的插件补全短板,增强长板。如果你的游戏风格是习惯让一名角色站桩输出,其余角色在后台打辅助,那么加强角色的防御性能自然就势在必行;

如果你喜欢让多名角色轮流出场,那玩家就要提前探知对方阵容的详细信息,这样就可以在开战前做对应的战术布置,活用游戏的属性克制机制击溃对手。

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等玩家进入战斗阶段,受游戏本身“斗蛐蛐”的玩法限制,玩家此时无非只能调调人物出场顺序,中场激活一下插件效果。但相信我,单凭游戏本身让人目不暇接的战斗演出,以及久战之后双方生命值的各种“过山车式”反转,《虚环》给到玩家的体验就一定不会无聊。


02

 养成像“魂游”是什么意思?

好了,说完了《虚环》好的地方,我们自然也得聊聊游戏中一些还需打磨的点。

“三星通关”这个经典机制,相信大家一定不会陌生。通常来讲,这个设计是让玩家更好地挑战自我,哪怕中途棋差一着,玩家也可以继续向前推进,而不是要非得留在原地死凹三星。

但《虚环》好像有不同的理解。

游戏中,玩家目前接触到的第一个大关卡就包含多轮的战斗。不过与其他游戏不同的是,《虚环》的“三星通关”并不是对战斗结果提出要求,而是玩家如果没有满足三个前置的养成条件,就直接判定玩家失败,甚至不需要你进行战斗。

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(如图右上角)

如果只是这样,那还一切还有得聊,毕竟只要有了明确的目标,玩家就能按照要求去提前布局。但最令人哭笑不得的是,直到你首次打到下一关之前,你其实是不能预览这一关究竟隐藏了怎样的三星条件。

换句话说,如果玩家在前期重点培养了能力A,结果中期三星通关的条件是要求培养能力B,那玩家一局的运营和努力很可能会因为“错误的培养”而付诸东流。

不仅如此,在此基础上,《虚环》还对某些条件设置了门槛较高的数值卡点。举个例子,游戏中存在一个三星条件,是要求队伍中所有人的属性相加达到一个特定的值。但这个值达成的门槛特别高,需要全队统一培养目标,并提前布局数个回合才能勉强达到。

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而为了达成这个目的,你有时候是会面临让“法师”点力量,让“战士”点精神的尴尬局面。当然这已经是提前获知通关条件的理想情况了,如果你是打到关卡门口才获知这一条件,那你很可能会因为“短期之内拉不了能力B”而遗憾败北。

这种因为前期一个操作没打好,亦或是因为不对等的信息差,最终导致满盘皆输的“魂系”养成体验,很容易在游戏体验前期给到玩家深深的挫败感。

你以为这就完了?不不不,这还只是战斗前的准备。等到战斗开始,你会发现你东拼西凑的队伍完全赢不下来,这是因为玩家为了凑齐三星条件消耗了大量资源,进而无法战胜正常练度的对手。

这样捋下来,符合《虚环》玩法设计的通关步骤就终于清晰了——刚进游戏,你必须先浪费几次体力(不敢想我居然将二游体力当做必须要交的“学费”),以率先满足三星条件的养成模式摸清楚各个关卡的通关要求。这样执行下来,玩家头几回闯关极大概率会以失败告终。

等到信息收集完毕,你就可以尝试正常培养主力,其余角色以满足三星条件为第一优先,开始着手培养你的队伍。如果这样还打不过,你就得尝试摸索出一套极限的加点方式,既可以最大化地提升战斗力,也能极限满足各个关卡的三星条件。

不过考虑到目前《虚环》首测采取的是保密测试,具体的加点方案和配队思路无法共享,所以游戏整体的体验才会如此拧巴。等到未来游戏《虚环》公开测试或上线,这一体验痛点或许将会好上很多。


03

 结语 

综上所述,目前《虚环》是一款仍需打磨,但优势区间十分明显的新二游。

相比今年齐齐冒头的开放世界游戏,《虚环》的独特之处在于它不仅是一款地地道道的内容向游戏,并且还在玩法和演出上做出了极大的革新。这点或许会让它在大作扎堆的2026年取得不错的关注和成绩。

至于这款新锐二游未来究竟能落到一个怎样的位置,就要交给时间去慢慢验证了。

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