一心「扎根」大陆的台湾游戏人,做了一款不用氪金的抽卡二游

一心「扎根」大陆的台湾游戏人,做了一款不用氪金的抽卡二游

热门游戏 2026-02-04 4674 阅读
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最近,陀螺君在Steam国区热销榜发现了一款很有意思的新品:《永生之庭》。
之所以说它有趣,一方面是因为,这款国产游戏其实出自一位中国台湾游戏开发者「今井伊那」之手,而且不同于更倾向于使用Youtube、巴哈姆特等社区的其他台湾人,「今井伊那」长期活跃在B站、NGA等国内线上游戏社区。在B站,他从2019年开始发视频,并作为UP主拥有1.5万关注者,不少视频播放量都超过5万甚至10万。
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另一方面,作为一款无内购的买断制产品,《永生之庭》的界面却是这样的“画风”:
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看板娘、卡池和数十个可抽取角色(唤醒者),有编队、背包和商城,从UI也能看到,游戏里包含了抽卡券、体力、累充、月卡、激活码和养成礼包等等要素...如果只是单看截图,或许
人会以为这是一款小众二次元抽卡手游。
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如果真玩下去,会发现游戏卡池确实挺深,游戏里有50余个风格各异的角色,在战斗机制上也做了区分。游戏里的抽卡本身并不需要付费,但从角色的养成、抽卡的反馈中,的确都能找到一般抽卡二游的熟悉感。
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但实际上,《永生之庭》是一款正儿八经的国产Galgame,游戏里有超过十个可以攻略的角色。故事的背景则设置在一个神秘的、受到“黑雾”威胁的校园中,玩家将成为一所校园中唯一的教师,与四名学生一同生活并逃离牢笼。
相比一般纯文字类Galgame,《永生之庭》在玩法上其实下了不少功夫,玩法类似于《骰子骑士录》,玩家掷骰子后从构建好的角色技能里选择使用。此外,游戏还专门为玩家做了编辑器,方便制作各种MOD和DIY角色。
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创意工坊里有不少热门游戏里的形象
为什么一款买断制Galgame会做成这样?在与「今井伊那」交流后陀螺君发现,相比过去我们了解到的很多从业者,他的确有很多独特的经历和想法。
相较于在游戏公司完整参与过项目、带着经验和梦想“曲线救国”奔赴独游的开发者,「今井伊那」选择的是更不常规的成长路线。他自幼酷爱游戏,在本科就开始自学游戏开发,就读硕士期间选择肄业,自主线上开发独游。同时,他又更像是从玩家社区扎根成长起来的类型,靠与玩家的共鸣寻找游戏开发灵感和方向,也一步步积累起个人口碑,靠玩家信任筹到了《永生之庭》的42万元开发资金。
同时,在独游开发理念上他也有自己的坚持。
比如在当下,AIGC融入游戏开发的过程其实已经相对普遍,但「今井伊那」却坚持要求自己的游戏是靠“手搓”出来的状态,并且觉得越是在AI大行其道的环境下,手绘的图越更接近“艺术”的概念。
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游戏角色菲莉丝妲
再比如,对于现有的产品开发速度,他认为还是“太慢了”。但实际上在过去三年,他已经发售了《异境迷走》《二律背反》和《永生之庭》三款在体验上各有不同产品。
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这样一位开发者,到底是带着怎样的心态去做每一个选择呢?
以下是我们与他的对话,为方便阅读内容有所调整:
一个常年活跃于大陆社区的中国台湾人
陀螺君:为什么对祖国大陆有这么深的归属感?
今井伊那小时候我父母工作原因,我在深圳待过蛮长一段时间——差不多是4岁到小学的时候,所以对大陆的情结要深很多。
陀螺君:我看你还很喜欢在B站、NGA这些大陆社区活动
今井伊那因为从用今井伊那”这个名字开始,不管是做Vocaloid,还是做教学视频,我一直B站活动,再加上我个人本来就喜欢在大陆平台宣传,包括我大部分网友其实都是在QQ群认识的,所以后来自然而然没有选择在台湾做宣传。
陀螺君:你是怎么接触到B站的?
今井伊那B站是我初中听同学说的,说有一个很硬核的网站,要浓度很高的二次元才能通过网站考试当初真的只是想要证明自己是超级二次元,才注册B站账号,去参加当时还很难的B站考试。但考过之后其实也没有用,因为时候B站没那么多东西。直到上了,要开始查一些游戏资料,才发现B站有很多资料,然后到了大学,才开始度使用B站
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陀螺君:考虑过在台湾当地组建线下工作室吗?
今井伊那我会更喜欢跟我在网络上认识的朋友合作,因为我一直都在大陆社区活动,所以目前跟我合作的小伙伴基本都是大陆人。
我不太喜欢大家聚在一个空间里面工作会觉得有压力不太喜欢那种上下级的关系——如果找人来,对他们来说我算是老板,对我来说他们是员工,我就会觉得这样子对双方压力都很大。而在网上大家更像一群好朋友一起做游戏
陀螺君:台湾本地的游戏产业发展怎么样高雄有游戏公司吗
今井伊那其实我没有接触到大公司的从业者,我认识的都是独游开发者。至于高雄这边,我听说大多是做外包或者博彩,做独游的也比较少。
陀螺君:你最近一次来大陆是什么时候?
今井伊那2024年带《永生之庭》去上海Weplay参展。我和家人一起过来,他们旅游我就工作——他们比我还熟大陆(笑)。其实还挺麻烦的,我得自己带着各种海报、电脑,还有各种小礼品。可是结果很好,因为我们在现场得到了很多有意义的反馈,还认识了核心玩家。
音乐、编程、策划,8年点亮游戏开发技能
陀螺君:你还在B站发了很多音乐视频?
今井伊那因为想做音乐,但又没有人可以唱歌,就想到有初音未来,但又不懂日文,所以就找到洛天依的中文声库,然后去写,越写越有兴趣,才开始深入研究怎么作曲。
陀螺君:你是因为想做游戏,才学做音乐的吗?
今井伊那其实不是。大一比较无聊,刚好在网上看到有一个软件叫做FL Studio,可以用来写歌。因为我之前学过钢琴,就先随便写了一点小东西,发现还蛮有趣的。虽然那时候知道有Vocaloid,不知道我也能做。直到后来有人联系我,说觉得歌很好听,可不可以帮我的歌填词,我就想也许自己也能填词,然后拿洛天依来唱,有了这段经历。
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「今井伊那」在B站发布的第一个视频
陀螺君:你什么时候开始学做游戏的?
今井伊那我大学和研究所(研究生)读的都是资讯管理系,相当于计算机的一个分支。研究所期间开始尝试用Unity做游戏,读到研二的时候,2023年第一款游戏《异境迷走》就发售了。成绩虽然不太行,但也还能接受。后来我研究所肄业,一路做游戏做到现在。
陀螺君:学校会教Unity的相关课程吗?
今井伊那编程课程肯定有,但Unity这些就没有了,我纯粹靠自己下课和周六日的时间学。
实际上我大一就开始自学,只是到了大四研一的时候,为了考教程当老师,开始发一些教学视频,那时候不知道自己将来真的会做游戏,只是想把自己学到的一些东西上传到B站给大家看,圆一下自己的游戏梦。后来教学视频做着做着,就觉得我也许不只做教学,也可以做一些自己的东西,所以后面才开始做游戏
陀螺君:游戏设计是通过什么方式学习的?
今井伊那倒也没有系统性学习过。但我在玩游戏的时候去分析游戏设计,听别人的讲解,并把我对游戏的理解做成笔记——这个习惯大概从大一就开始养成了。而到了做游戏的时候,如果我需要做有cost的设计,我可能会去参考《杀戮尖塔》《超时空方舟》;如果我要做战棋,则会参考《圣女战棋》、西洋棋。
陀螺君:想做游戏是因为小时候喜欢玩游戏吗?
今井伊那大概三四岁的时候,爸妈给我买了一台GBA,大概从那个时候开始就成为很重度的玩家后来我非常喜欢卡比,还有《洛克人EXE》。
陀螺君:那Galgame呢?
今井伊那初中之后。那时候还没有那么多正版游戏,都是上网看汉化组有什么游戏。最早玩的几款Galgame剧情我不是很理解,因为很长,初中生又没有太多时间。直到后来玩了《命运石之门》,我吓了一大跳——原来Galgame可以把故事讲得这么精彩,这么有趣,那个时候我才真正喜欢上了Galgame这种游戏类型。
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“我小看了抽卡二游的开发难度”
陀螺君:《永生之庭》是买断制游戏,但又像一款抽卡二游,为什么会有这样一个设计?
今井伊那我有段时间玩某款抽卡二游沉底,然后我就和人抱怨,说总有一天我要自己做一个二游爽爽抽卡。说完就突发奇想,我手里有那么多立绘,为什么不做一款可以爽快抽卡的二游?《永生之庭》剧本本来就很长,我干脆就和抽卡做一下结合。结果没想到效果挺好的。
陀螺君:做一个抽卡系统进去花的时间多吗?它现在成了游戏的主要卖点之一?
今井伊那花掉的时间非常多,但我认为这部分是很值得的。《永生之庭》后续可以有比较高的人气,有一部分都是源于抽卡玩法。因为游戏战斗玩法是有深度的,boss方面也有各种机制,而抽卡让玩家更多选择,40多个角色好几种阵营流派会有一些玩家很喜欢去做深度研究。
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陀螺君:有考虑做成F2P的内购形式吗?Steam这类游戏也不少。
今井伊那《永生之庭》还没有那么精致对此我多少也有点自觉。而且游戏的核心点其实还是我们的剧本,抽卡只是一个调剂环节。
陀螺君:你对目前的《永生之庭》满意吗?
今井伊那很多事情我之前都没想好,我还是有点小看二游的开发了。我要自己做剧情、玩法、调数值,还要做宣传。我原本设想,剧本五个月搞定,玩法三五个月也能做完,加起来不到一年不是很好吗?但真正开发时就发现,角色要写背景、抽到后也要写台词,这些角色怎么安排、数值怎么平衡...这些事都很麻烦,包括一些舆论该怎么回应,我都缺乏相应的准备。
比如以前我承诺游戏里不会有男角色,但写剧本时想写一个父母双全的美少女,塑造一种岳父把女儿交给玩家的感觉,就把之前的承诺忘掉了。现在还在思考一个比较好的处理方案。
陀螺君:遇到开发中的问题,你一般怎么做?
今井伊那我一方面是去体验其他游戏总结经验,另一方面我有一个粉丝群“小圈圈”给我反馈。“小圈圈”是我找了一些比较早期的和有社区贡献的玩家建立的,现在有十几个人。我会把游戏的战斗丢在群里靠玩家帮忙测试,一点点调整数值平衡等问题。
陀螺君:现在复盘,你会觉得走了哪些弯路?
今井伊那配音算一个。但其实只是源于当初众筹我筹到了42万,希望能加更多东西,做配音、更多CG和角色,这里好一点、那里再好一点,事情变得一发不可收拾。如果人多可能还是比较好处理,但只有一个人的时候这些事情就太复杂了。
陀螺君:以后会不会继续尝试类似抽卡这种便于营销的模式?
今井伊那会,我会觉得这是一个很重要的要素。但同时我也觉得是陷阱,很多事情看上去很简单,但实际落实很麻烦。比如你想设计40个抽卡角色的时候,很难保证每一个都很精致又能有差异化。这其实是两三个人是搞不定的。
包括我现在再回顾《永生之庭》的战斗部分,我会觉得看起来就很简单,就是角色会攻击,boss受到攻击的时候会震动。但如果真的去做就会发现需要超多素材,需要去设计各种特效、音效,全部加在一起变成了一件超复杂的事情。
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陀螺君:你怎么看国内Galgame市场?

今井伊那我认为Galgame的玩家更多还是喜欢看到恋爱、纯爱或者后宫。
一人身兼数职,每周硬84h工时
陀螺君:身兼数职,你每周会有多长的工作时间?
今井伊那很长很长,基本所有时间都泡在电脑面前。除了一些比较特殊的状况,每天工作时长大概在10到12个小时之间。要我说平均下来就是12×7,就是每周84小时
陀螺君:能长期接受这种强度开发状态吗?
今井伊那可以虽然做游戏是为了赚钱,但这刚好是一份我很喜欢的工作。工作在某种程度上也是休息,可能写代码的时候算是在工作,但是写剧本的时候更像是在放松,很开心。
陀螺君:你一款游戏一般做一两年就发售,怎么做得这么快?
今井伊那其实我觉得不算快。像《永生之庭》一个人做了将近两年,说真的,两年整个市场一直在变,甚至每两三个月就变一次,做了快两年的游戏,很可能已经跟不上新版本了。我不想等到游戏快做完,才发现它已经有点过时了。
陀螺君:但独游做三五年很正常。
今井伊那对,但我会更希望可以快一点应该说某种程度上,我其实有点不自信,不一定每一款都会卖得好,我也没有自信自己做五六年的游戏是什么爆款。所以我更倾向于每年都做一款两款,然后一直推,去找到大家喜欢的风格。
陀螺君:有没有试过用AI来提高开发效率?
今井伊那我个人认为美术跟音乐是不能用AI的,因为在我看来这两样东西更接近于艺术品,比如手绘的价值很大一部分在于这是手画出来的,但既然我们的游戏售价没有降低,那就不能用AI。总之这两部分用AI有点违背了我个人对于游戏的理解,少了一点匠魂,或者说手工感。但是在代码上其实蛮多用AI去处理的,写功能真的很方便。
陀螺君:《二律背反》《永生之庭》都是你自己写的剧本吗?写了多久?
今井伊那是的,两款游戏的文字量应该是一百万出头。《永生之庭》差不多是六七十万字,前后写了四五个月。
陀螺君:你之前有文字创作经验吗?
今井伊那其实没有,临时顶上来的。当初做《异境迷走》队友脱离我们Team之后,我发现游戏不能没有剧情,又没有人可以帮我写剧情,所以我才硬着头皮自己写。
陀螺君:你玩了那么多文字类游戏,应该很有写作心得吧?
今井伊那有一些吧,因为我还很喜欢看小说,轻小说一般小说都看,读得多了,多少可以从里面汲取到一些灵感。
陀螺君:你喜欢什么轻小说?
今井伊那《虚空之盒与零之麻理亚》,一本很小众的轻小说。
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陀螺君:除了看书,平时怎么取材
今井伊那:很喜欢去博物馆,各种各样的博物馆。我认为读轻小说也好,读小说也好,更像是增加你基础能力。但想要写出一些小说之外更天马行空的东西,真正重要的是去接触一些平时没机接触的东西比如说有时候美术馆看画,去科学工艺博物馆看以前的人怎么造飞机,搞不好它们能够作为一个设定出现在游戏里。
陀螺君:这几款游戏做下来,有没有总结什么剧本创作心得?
今井伊那:首先我认为尽可能不要去写Bad Ending,不过我自己在永生之庭里也不算是完全做到就是了。
其次,作为文字创作者,肯定会希望在剧本里放一些自己对于事物的理解,但我现在也基本上没放了我更倾向于只去写角色的心态毕竟现在大家的时间都比较少,与其在游戏里输出观点,更重要的还是把故事讲好
现在的玩家比起从游戏里汲取作者的理念,更想看到剧情真正的走向。还是举我最喜欢的《命运石之门》的例子假设现在又有一个国产Galgame团队做出这样的游戏,它依然会个很受欢迎的游戏我会认为这样的游戏都有一个特点,它几乎没有作者的个人输出,没有说教成分,纯粹就是一个讲故事的游戏
“这种类型的游戏想大赚不现实”
陀螺君:三款游戏销量怎么样?赚钱吗?
今井伊那:异境迷走》大概只卖了5000份,《二律背反》接近5万份《永生之庭》目前销量也还不错。但我也没想过赚很多钱,这种类型的游戏想大赚不现实。
陀螺君:几款游戏好像都卖得很便宜?
今井伊那:我的想法一直都挺简单的,就是不要定太高的价格。从前作二律背反到现在,我花很多心思在让游戏可以去做MOD这件事上。而游戏之所以卖这么便宜,很大一部分原因你做好MOD后,找你的朋友来玩的时候,可以更容易推荐给的别人。
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陀螺君:为什么把MOD作为游戏的一个核心要素?
今井伊那:因为我以前也想要做MOD,但是我发现很多游戏做MOD很难,学怎么写代码。像《杀戮尖塔》可能要学Java,再加上我玩了《玛利欧建造》,发现如果把MOD变得更简单,玩家只需要拖拉一些方块或按加号减号,就可以直接做出一个MOD。
陀螺君:但玩家之中有那么多MOD制作者吗?
今井伊那:可能有个千分之一就很厉害了但核心的点在于有了MOD,从各个角度来讲都是好事
对不做MOD的玩家来说,除了玩本体游戏以外,还可以在创意工坊里看到一些其他的模组。而对于那些不算大量的创作者来说,他们愿意投入时间来做MOD,代表他们在某种程度上是为了表达自己的创作欲,也可能是他们真的很喜欢这款游戏,想帮游戏做点什么
所以我会认为除了让游戏内容变得更多以外,创意工坊很重要的一个在于深度让玩家参与这个游戏,更加深入去跟游戏互动这本身会是一件很好的事情。
陀螺君:有主动接触游戏发行商吗,谈得怎么样
今井伊那:找我谈《永生之庭》的发行比较多,但是大多数都会比较干涉游戏内容,比如有的发行商会提出抽卡里加一些男角色。我就会直说这不是钱的问题是游戏不能这样做,就谈不太拢。
陀螺君:对以后要做的游戏有长远规划吗?
今井伊那:我的想法是不做纯粹的Galgame永远都是一半文字一半玩法的样子——当然肯定要有美少女。因为我个人会觉得比起纯文字,大家更喜欢里面有一些游戏性的玩法,同时玩法和剧情之间也可以起到相互支撑的作用。

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