杀戮尖塔2

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前阵子,游戏是否要让玩家“纯粹的爽”成了热议话题。可别觉得这是句废话。伴随《吸血鬼爬行者》、《识质存在》等游戏接连收获好评,斩获市场成绩。部分玩家敏锐捕捉到“尽量把爽感在短时间内堆到顶,然后控制整体规模”的模式,好像成了市场很能接受的一种打法。尤其在《杀戮尖塔2》因频频调整平衡性,削弱玩家正反馈而备受诟病的当下,这种重视玩家体验的思路,自然更是成了正面代表,收到了不少关注。当然,也有玩家觉得不该把所谓的爽度置于太崇高的地位,进而影响游戏表达的多元性——有些体验就需要铺垫、调整、规划,才能在短暂受困后享受更进一步的爽感爆发。随着话题发酵,近期我们又迎来了一个符合“爽游”定义的索尼第一方大作——《

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2022年,一人开发、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》横空出世,迅速风靡全球,为行业开创了“幸存者like”这一游戏类型。2026年伦敦游戏节期间,开发商Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥公开宣布《吸血鬼幸存者》的玩家人数已经超过2700万。如今,幸存者like(Bullet Hells)的鼻祖,带着新作回来了。4月21日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主机多端正式上线,首周就达成了百万爬行者的成绩。不同于许多独立神作开发者在IP续作上选择在同一玩法上做迭代创新的思路,Luca Galant及其工作室Poncle的新作是一款Roguelike卡牌游戏,全称为《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血

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文 / 游戏那点事 斯蒂芬‍‍‍如今的“卡牌游戏”,正在不断被刷新定义。最近几天,卡牌游戏玩家社区在国内可谓十分活跃,这其中一方面是来自于《杀戮尖塔2》发售之后的高热度,另一方面笔者也注意到最近有不少玩家正在游玩腾讯所代理的《卡厄思梦境》国服二测。现阶段我们再说到“卡牌游戏”这个词汇,脑海里冒出来的已经不是那种套皮游戏,而是这一类策略向的卡牌游戏了。老实说,对于《杀戮尖塔2》的爆火,我并不感到意外,这款游戏的前作在国内已经打下过坚实的基础,续作的发布也是万众期待。《卡厄思梦境》的表现则是超出了我的预期,作为一款全新的卡牌游戏,《卡厄思梦境》在国际服其实就已经有不错的认知度,

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文 / 游戏那点事 Green.YSteam商店又炸了……就在《以撒的结合》之父Edmund McMillen的新作《喵喵的结合》发售后不久,前天(3月6日),独立游戏领域的另一部年度重磅作品——《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)也正式步入抢先体验(EA)阶段。由于Steam平台对处于EA阶段的游戏设有无法预购的限制,这使得积蓄已久的玩家期待在发售瞬间直接爆发,再度上演了去年《空洞骑士:丝之歌》亮相时“挤爆”Steam商店页面的盛况。这一切的热潮,无疑来自于前作《杀戮尖塔》所积累的坚实口碑与庞大而忠诚的玩家社区。正因如此,《杀戮尖塔2》在发售后的48小时内便取得了惊人成绩:同时

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现在的游戏市场,已经让人越来越难拎清“大作”和“小众”的边界。在独游圈,去年有3人核心团队手搓的《丝之歌》,一发售就让涌入的玩家压垮了Steam服务器;今年开年不久,又有耗时7年开发《喵喵的结合》,才端上来3小时就高调宣布已经回本。紧接着在今天(3月6日),开创了“尖塔like”的肉鸽卡牌游戏《杀戮尖塔》的续作——《杀戮尖塔2》EA版正式发售。并且和很多人预期的那样,《杀戮尖塔2》爆了。凌晨2点,游戏的发售复刻了去年的盛况,由于没有开放预售,大量玩家在同一时间涌入商店,一度致使Steam服务器崩溃。“多么熟悉的感觉”而待网络稳定后,游戏不仅口碑在第一时间稳住、拿下95%好评率,同时市场反响也超

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