文 / 游戏那点事 斯蒂芬
如今的“卡牌游戏”,正在不断被刷新定义。
最近几天,卡牌游戏玩家社区在国内可谓十分活跃,这其中一方面是来自于《杀戮尖塔2》发售之后的高热度,另一方面笔者也注意到最近有不少玩家正在游玩腾讯所代理的《卡厄思梦境》国服二测。
现阶段我们再说到“卡牌游戏”这个词汇,脑海里冒出来的已经不是那种套皮游戏,而是这一类策略向的卡牌游戏了。

老实说,对于《杀戮尖塔2》的爆火,我并不感到意外,这款游戏的前作在国内已经打下过坚实的基础,续作的发布也是万众期待。《卡厄思梦境》的表现则是超出了我的预期,作为一款全新的卡牌游戏,《卡厄思梦境》在国际服其实就已经有不错的认知度,后来甚至有玩家制作了《杀戮尖塔》的“卡厄思MOD”。

这其实已经足以说明《卡厄思梦境》已经受到了不少硬核卡牌游戏玩家的喜爱,随着国服的曝光,以及此前一测的展开,《卡厄思梦境》又凭借着画风、世界观题材等进一步在国内打出了声量,甚至已经形成了足够稳固的玩家圈子。
随着近些天二测的展开,笔者也在好奇心驱使下参与了测试,在尝试了卡厄思的种种优化调整之后,这次《卡厄思梦境》又来到了一个新的台阶。从这股势头来看,乘着这股卡牌游戏的“上升气流”,《卡厄思梦境》有很大的潜力去成为国内卡牌游戏新作,乃至是主流赛道的竞争者,这波腾讯的押宝算是进一步得到了验证。
01
成为兼具“深度与广度”的卡牌构筑游戏
卡牌游戏,大概是当下游戏行业最“多元化”的赛道之一,光是在这个大类下,市面上就有着集换式卡牌、战棋、塔防类卡牌等等。
在这样一个大赛道下,卡牌玩家的需求不可谓不复杂。比如集换式卡牌玩家会更加在意牌组构筑门槛;也会有玩家在意游戏的策略、卡牌玩法深度几何;又或者是有的玩家主要依赖自己的眼睛,关注卡牌的角色、卡面设计等是否匹配自己的审美。
或许就以前来说,各类型的玩家的需求之间并不存在太多“共通性”,但随着多年来的品类发展,行业的进步,产品平均质量是在不断往上走的,玩家阈值也相应提升,这些偏好早已经开始产生了广泛交融。
这也就意味着如今的卡牌游戏,特别是对于《卡厄思梦境》这样一款全新的卡牌构筑游戏来说,需要做到的事情更多,不能只是满足其中一种需求,而是需要能够让多数人迈过这道门槛的同时,还需要具备足够的玩法深度以及差异化之后,才有“上桌”的可能。
“成为兼具深度与广度的卡牌构筑游戏”,这便是横亘在《卡厄思梦境》身前的一大挑战。从游戏的基底来看,我认为它的确以自己的方式很好地做到了这一点。
在最表层的视觉层面上,《卡厄思梦境》的优势其实并不需要我过多赘述,它由来自韩国厂商Smilegate旗下的团队SUPER CREATIVE开发,在此前,他们曾经开发过《第七史诗》这款2D美术有口皆碑的产品。

(《卡厄思梦境》有着很高的2D演出质量)
如今的新作《卡厄思梦境》并没有去追逐3D化浪潮,而是坚守在自己的2D美术长板上,但游戏则是转向了黑暗幻想、克系微恐的题材上,不少在国服首曝后开始关注《卡厄思梦境》的玩家正是冲着它优秀的视觉表现而来。
而另外一方面,则是来源于它作为卡牌构筑游戏,构筑起步相对来说会更加低一些。它不像集换式卡牌那样,要组成一套卡组需要大量收集单卡进行构筑,只需要有三位角色进行组队,就可以成为一套卡组。
在此之前,我曾问过几位体验过国际服和国服一测的朋友体验如何,最终我得到的答复也出奇的一致,就是《卡厄思梦境》里不太有所谓的“强度焦虑”,已构筑完成的高强度卡组能一直使用,而不是让玩家必须去追最新的高强度角色来维持强度而透支游戏热情。
比如人气角色“美菱”,和近期在国际服上颇受欢迎的“凯隆”,前者凭借着最初的“三攻防一腿”的构筑,自国际服开服以来活跃在高难副本以及近来更新的爬塔模式中,一直都是玩家间的大热门;后者作为后起之秀,也是在玩家研究下开发出了“消耗流”这一高倍率的单回合核爆构筑,能做到快速秒杀新的赛季BOSS及登榜赛季排名。
这当中有的角色是作为常驻角色强势至今,还有的则是在玩家对游戏玩法的持续深挖开发之下强势崛起并逐步成为新晋热门角色。到了今天,玩家社区中还有着类似的调侃“我们至今仍然不知道美菱的单卡上限在哪”。

除此之外,《卡厄思梦境》会在每个赛季赠送一个角色的自选潜能(可以理解为角色“命座”),随着版本更替固定的提升玩家手中角色的强度,让角色更保值,从而也进一步的降低了玩家的强度焦虑。
我想这实打实的说明了一件事,《卡厄思梦境》具备着上限很高的玩法。也只有玩法上限足够高,玩家才能不断地开发出全新的强势构筑出来。
此前,我们曾和《卡厄思梦境》的研发制作人金炯硕有过一次对话,在那次对话中,他提到《卡厄思梦境》最初的灵感来源就是看到了项目组的成员能够在三年的时间里孜孜不倦的游玩《杀戮尖塔》,因此这种追求复玩性的思路,成为了《卡厄思梦境》在玩法设计上的重要构成。
但它最终呈现出来的效果,又和《杀戮尖塔》有着很大不同,有人曾将其形容为“卡牌搜打撤”,我认为更具体点来说,或许叫“闪打撤”更为合适一些。
(随着撤离肉鸽副本,当局形成的角色卡牌构筑会转变为存档)
《卡厄思梦境》作为一款卡牌构筑游戏,一大驱动力就是尝试在肉鸽环节去打出一个好的角色构筑,并且这一构筑是可以带到局外,去刷一些高难副本,进而获取养成材料和抽卡资源投入新角色,再反哺回肉鸽玩法当中达成闭环。
因此,构筑这件事对于《卡厄思梦境》的玩家来说就成了很重要的事,这区别于传统的氪金数值类卡牌,往往研究出构筑套路,形成自己的理解和打法,就足以获得很好的打牌体验。
此外,《卡厄思梦境》的肉鸽部分也有着极高的上限。一来是游戏内分支众多,不同分支会给玩家的存档带来不同的影响;二来则是每一名角色除开基础卡之外的卡牌需要在局内获取,刷出什么样的卡,玩什么样的角色打法,都需要做好规划。
再来则是游戏内相当重要的“灵光一闪”机制,简单来说,就是游戏过程中卡牌会随机出现“闪光”效果,每张卡牌都有不同的强化方向,有没有闪到某张特定卡牌,以及要往哪个方向流派进行强化,这都是推动玩家持续追求一个好存档的驱动力。

并且随着游戏的赛季制更新模式运行,每个赛季新增的卡牌又会进一步为玩家的卡牌构筑注入更多活力。追逐闪光、打怪、从肉鸽中撤离,玩家就这样在一次次“闪打撤”的循环下,不断触及卡牌构筑的上限。
作为一款卡牌构筑游戏来说,正是这样审美丰富独特、玩法门槛低上限高的特性,才得以让《卡厄思梦境》在国内市场开辟出属于自己的生态位。
02
游戏还没上线
玩家社区先一步建成了
对于卡牌游戏来说,在游戏之外,往往还有一个行业难以忽视的要点,就是卡牌游戏带来的社交需求,这一点无论是实体卡牌,还是虚拟卡牌统统适用。
在传统卡牌的语境下,比如实体的集换式卡牌,玩家们会相约线下对战,互相切磋;也会在线下一起开卡包,出高稀有卡牌时相互分享喜悦,这种社交需求天然的存在于卡牌游戏玩家当中。
哪怕到了线上卡牌游戏当中也依旧是如此,分享稀有卡牌、精彩对局交流,这些正是在玩家社区中最流行的“社交货币”之一。
一个足够活跃的卡牌游戏玩家社区,给游戏本身带来的价值是无法估量的。
举个最实际的例子:你不可否认的是,如果说过去的《杀戮尖塔》在国内没有形成过成规模的玩家讨论社区,没有造出来“鸡煲”之类口口相传的热梗,没有国内玩家的自发汉化,如今的《杀戮尖塔2》首发效果自然会大打折扣,甚至可以说是中国的玩家社区带火了这款游戏也不为过。
但难也正是难在这个玩家社区上,对于卡牌游戏来说一个活跃的玩家社区固然重要,但这个社区不能来自于“人造”,它需要是自然形成的才会给游戏本身带来更为长远的价值,这其中的关键还是在于卡牌游戏的玩法本身究竟能够承载住多少玩家讨论。
而恰好,这正是《卡厄思梦境》所具备的特质。所以你会看到,尽管国服还没有正式上线,但《卡厄思梦境》已经具备了一个成规模的,有着自己独特文化的玩家社区。
在这里,玩家最热衷于讨论游戏中的关键卡牌,完美构筑出来的毕业卡组,以及在肉鸽模式下不同的单局体验和在其中遇到的战斗轶事等等,这一切都是建立自游戏本身富有深度的玩法之上。
由于肉鸽战斗中带来的极高随机性,以及构筑过程中的随机性,打造一个心中的完美存档,一直以来都是《卡厄思梦境》玩家们的追求。
诚然,它的低门槛能够让玩家们构筑出下限不低的存档来,但追求更极致的上限也正是它的魅力所在,玩家们为此会投入大量的时间和精力,尝试去将角色的打伤害以及辅助能力拉满到极致。
(随着赛季更迭,新角色推出,玩家们会持续挑战刷新存档上限)
在肉鸽玩法下,这需要玩家具备一定的策略思路以及技术,当然也需要一定的机遇。于是《卡厄思梦境》的玩家社区当中逐步形成了一种“晒存档”的特殊文化。每当有玩家从高难度肉鸽关卡中撤离成功,打造出了满意的存档时,都会主动分享至社区当中,和其他玩家一起交流思路,进一步放大了一局游戏成功后带来的满足感。
与此同时,在高随机性的肉鸽玩法以及强力角色带来的高认知度下,《卡厄思梦境》的玩家社区中诞生了一个又一个游戏梗。
比如在游戏中“有口皆碑”的怪物“驯兽师”,时常在玩家接近关底时出现导致玩家撤离失败,被玩家们冠以“堵桥狗”的名号,诞生出了一系列梗图,每当有玩家因此撤离失败时分享出来调侃时,评论区内也是充满了快活的空气。

而高人气角色则因为其强度,构筑完成后甚至可以放下大脑,被玩家冠以了“左拳伤害高,右拳高伤害”的形容。

(充满活力的玩家社区)
无论是晒存档也好,还是玩家们创造出的一个个游戏梗也罢,这一切都是源自于《卡厄思梦境》本身的游戏内体验而来,某种程度上来说这其实才是《卡厄思梦境》和《杀戮尖塔》最相似的特点。
这种特点最独特之处在于,它是一种游戏和玩家社区之间的“双向互补”,而不是单方面的输出——即玩家社区内的话题和梗,源自于游戏的核心体验本身;同时逐步增加的社区讨论,又会进一步推动关于游戏本身的话题度,甚至可能会因为梗图表情包让游戏内容做到一定程度的出圈,从而达成一种正向循环。
对于一款即将要在国服上线的产品来说,能够提前拥有一个足够活跃的玩家社区,实际上是一笔超前的财富。
而《杀戮尖塔》已经实际证明了这种活跃的玩家社区能够带给游戏多大的价值,尽管目前《卡厄思梦境》还没在国服正式上线,但从它已经形成规模的玩家社区以及独特的社区文化来看,未来这个玩家社区还会发展得更大,并且给产品带来更多正向作用。
03
恰恰站在了赛道的“起飞点”
在过去,对于偏策略类型的卡牌游戏,行业往往会认为它是小众的,但如今这样的想法早已经改变了。
毕竟9年前我们谁也不会想到,《杀戮尖塔》会从一个首发卖了两千份不到,名不见经传的独立游戏一步步在国内玩家当中爆发出极为惊人的潜力。
随着《杀戮尖塔2》的上线,Steam在线人数突破57万的夸张成绩来看,它所代表的这一类肉鸽卡牌游戏在国内市场已经不再是小众产品,甚至可以说是成为了赛道主流,成为了一般玩家和硬核玩家都爱玩的卡牌构筑游戏。
这样的热度对于《卡厄思梦境》来说显然是一个极为正向的消息,这无疑说明了从当年立项开始,《卡厄思梦境》在这条路上走对了。
而这一选择的正确性也实打实的反映在了产品的数据上,自去年10月《卡厄思梦境》外服开放预下载后,便在美国、日韩、港澳台等多个核心市场登顶免费榜,并且在上线后的短短10天内就收获了超千万美元的预估收入,问鼎海外新游收入榜首,并且被知名移动应用数据分析机构Sensor Tower创立的APAC Awards评为了2025最佳新锐二次元游戏。

国服首曝后,至今已在B站累积500万播放,登上了每周必看榜单,在线下的CP2025SP漫展的展台形象也登上了《人民日报》的报道文章当中,随着近几天二测展开,《卡厄思梦境》也顺势来到了B站游戏预约榜第一的位置上。

从这些“硬指标”上去剖析,我们当然可以把它认定为一个高潜力的卡牌构筑游戏。
另外一方面,站在整个赛道的视角上来看,在免费的卡牌游戏赛道里,大多数主流卡牌产品普遍还是有着过高的准入门槛,而那些在世界范围内更加主流的卡牌产品,例如《PTCG Pocket》,也并没有进入到国内市场的竞争当中,站在二次元赛道上来看,我们也少有见到具备有类似玩法深度的产品。
而《卡厄思梦境》自身所具备的高美术品质以及低门槛高上限的构筑玩法能够在国内免费游戏市场不只是能够吸引来硬核卡牌玩家,对于大众玩家也有着更广的触达面,外加上其具备充足活力的玩家社区,它的潜力可谓相当可观。
此外,在已经展开的二测期间,不少玩家已经对日常材料获取减压,事件倍速等改动给予了好评,这些国服的优化成果都正在将游戏本身的体验导向到更纯粹的构筑玩法当中来,让游戏二测的热度进一步提升。
按照目前官号所透露出的策略来看,二测的调整还不是结束,未来或许有更多,并且让我感到意外的是,按照常理来说,海外游戏引进通常会按照海外发展的既定路线走,但《卡厄思梦境》想在国服的运营上做到更具独立性,未来甚至可以见到国服专属内容。
《杀戮尖塔2》的爆火,预示着对于肉鸽卡牌游戏来说这个在国内游戏市场的“起飞点”已经到来了,至于能不能真正的站在风口上起飞,最后还是取决于自身的实力,以及在这之后做了什么。
04
结语
无论是从游戏本身所展现出来的潜力,还是玩家社区的活力,以及当下卡牌游戏市场正处于上升周期的情况来看,我想《卡厄思梦境》已经足够称得上是国内卡牌游戏高质量新作与主流赛道的强有力竞争者。
甚至从他们尝试将运营策略变得更加“本地化、专属化”的魄力来看,为了让产品在国内的游戏市场当中开辟自身的生态位,《卡厄思梦境》也已经做足了准备工作。
随着这次二测的展开,我想它离真正上线的那一天也越来越近了,作为一款没有竞品,主打卡牌构筑体验的《卡厄思梦境》究竟能够在国内市场飞到什么样的高度上,我想这足以让我们和整个行业对它抱以更高的期待。
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