游戏产业

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自研烧了5亿,《卡拉彼丘》盈利,创梦天地终于回本了
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自研烧了5亿,《卡拉彼丘》盈利,创梦天地终于回本了

时隔多年,创梦天地终于交出了一份让股东安心的成绩单。2025年,创梦天地总营收13.38亿元,虽然同比略有下降,但核心游戏营收增长了13%,毛利率提升至40%,经调整净利润达到2亿元,成功扭亏为盈。更值得关注的是,自研产品《卡拉彼丘》在PC端上线近三年后,终于实现盈利,自研业务板块打通了“自循环”。发行基本盘依然稳健,《地铁跑酷》《梦幻花园》等长青游戏累计贡献流水超50亿元。而在AI的投入上,创梦天地也毫不掩饰野心。目前,该公司日均消耗token接近百亿,单日AI成本约1万美元(约6万人民币)。管理层直言:AI已是“读过万卷书的PHD实习生”,正在重塑研发、运营,甚至游戏内的交互体验。发行稳盘

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年收入12.5亿,超900名员工,这家上市公司扭亏为盈了
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年收入12.5亿,超900名员工,这家上市公司扭亏为盈了

文 / 游戏那点事 Rcid最近,友谊时光发布了2025年全年的业绩公告,交出了一份扭亏为盈的漂亮答卷。财报显示,友谊时光在2025年的营收为12.48亿元人民币,与去年相比增长了7.3%;净利润则为9317万元,扭转了2024年亏损4886万元的不利态势,成为这期财报中最大的亮点。对友谊时光来说,在女性向赛道逐渐成为“红海”的2025年,能够摆脱亏损的泥潭并实现盈利实属不易。在这场“翻身仗”中起到重要作用的,是他们对旗下各类产品营收占比结构的优化。其中,作为友谊时光的传统优势品类,以《凌云诺》、《浮生忆玲珑》和《浮生为卿歌》为代表的女性向古风产品继续发挥着“压舱石”的作用,营收占比

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吉比特、心动等曝业绩,Epic裁员上千,《Kingshot》收入近百亿丨陀螺周报
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吉比特、心动等曝业绩,Epic裁员上千,《Kingshot》收入近百亿丨陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。业内声音🔊——“市场正在变得越来越‘内卷’,很明显,2025年想要把游戏规模做起来,比2024年难得多。”Sensor Tower游戏洞察首席分析师Sam Aune在与外媒交流时提到,市场1%的收入涨幅中,有80%都来自前50名的游戏,这意味着市场上其余所有游戏的收入总和,实际上是同比下降的。年收入突破1亿美元的游戏数量,也出现了同比下滑。——关于AI,现在全新的时代已经到来,不是

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年入57亿,利润暴涨9成:上海大厂悄悄打了一场翻身仗
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年入57亿,利润暴涨9成:上海大厂悄悄打了一场翻身仗

文 / 游戏那点事 西泽步TapTap的含金量越来越高了。今天(3月27日),心动网络正式披露了2025年年度业绩报告。财报数据显示,心动在2025年实现总收入57.64亿元,同比增长15.0%;年内净利润达到16.57亿元,同比大增86.0%;归属母公司权益持有人的净利润更是跃升至15.35亿元,同比增幅高达89.2%;整体毛利也随之水涨船高,达到了42.55亿元,较去年同期增长22.3%。细看具体的收入结构,游戏业务与TapTap平台两大核心板块构筑了坚实的基本盘。其中游戏业务在2025年总计贡献了37.96亿元收入,占公司总收入的65.9%;而TapTap平台收入则达到了19.68亿元,

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连续12年增长,稳赚不赔,这家大厂杀出一条血路?
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连续12年增长,稳赚不赔,这家大厂杀出一条血路?

文 / 游戏那点事 Cuzz‍‍‍这冷饭,怕是越炒越香。不知道各位说起卡普空这家游戏公司,第一个想到的会是什么?是坐拥《街头霸王》、《生化危机》、《怪物猎人》、《鬼泣》等IP大作的游戏巨头“卡神”,还是只啃老本,频频炒冷饭圈钱、玩家评价在神和拉之间反复横跳的“厨子”?但无论外界如何评价,这些年卡普空在游戏业界,是颇有一种杀出了一条“血路”的趋势。此话怎讲?据卡普空最新发布的财报显示(统计日期自2025年4月1日至12月31日):2026财年前三季度,卡普空实现营业收入为1153亿日元(约合人民币50亿元),同比增长29.8%;营业利润为543亿日元(约合人民币23.58亿元),同比飙

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变了,一场蓄谋已久的爆发:中国游戏亮出底牌
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变了,一场蓄谋已久的爆发:中国游戏亮出底牌

文 / 游戏那点事 西泽步、Ben‍‍‍聚光灯下的改变。点开这篇文章之前,相信你的朋友圈和各个行业群,大概率已经被GDC 2026相关的演讲切片与前沿报道刷过好几轮屏了。今年GDC的流程与氛围,确实都跟往年不太一样。行业技术跑得太快,逼得主办方也不得不主动打破舒适区,作出了一次相当激进的展会改革。纵使新增了“杰出者演讲”等重头戏,但似乎也并未缓和全球裁员潮对行业积极性的打击,本次大会最终仅两万人参加,较之去年骤降三分之一。不过,在旧金山的许多会议室门外,我还是经常能看到排起长龙的队伍。抬头去看水牌上的议程,发现这些让海外同行们纷至沓来、宁愿罚站也要听的场次,台上站着的往往都

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前《率土》制作人李凯明获米哈游投资,网易系创业者成“香饽饽”
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前《率土》制作人李凯明获米哈游投资,网易系创业者成“香饽饽”

继前《阴阳师》制作人金韬创业获投后,又一网易系创业者传来好消息。今日,据多方信息显示,前网易互娱第十事业部负责人、《率土之滨》制作人李凯明所创立的公司微霄科技已获得米哈游、IDG等多家机构的投资,整体估值超过1亿美元。新公司仍将延续其在策略游戏领域的积累,聚焦单机方向的研发。李凯明于2013年加入网易,主导了《率土之滨》的立项与研发,这款产品不仅成为公司的标志性作品,更开辟了“率土like”这一细分赛道。此后,他带领的第十事业部陆续推出了《无尽的拉格朗日》等产品,并在2024年曝光了单机策略项目《万民长歌》。不过,该项目的研发过程并不顺利,团队在去年年中解散。同年10月,李凯明通过内部信宣布离

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居家办公3年拖垮公司?中西方生产力对决,游戏大厂成反面典型
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居家办公3年拖垮公司?中西方生产力对决,游戏大厂成反面典型

“中国人很勤劳,他们不仅会干到半夜,甚至可以不离开工厂;而在美国,工人们只会千方百计逃避工作。”——马斯克前段时间,一则育碧员工大面积罢工的新闻,险些让我把饭喷出来。报道称,因为抗议公司取消居家办公政策,超1200名育碧员工发起罢工,以抵制“每周必须到岗办公5天的返岗政策”。此外,育碧米兰工作室也卷入了这场罢工风波,因为育碧要求取消该工作室的远程办公政策,强制110名员工每日通勤至阿萨戈办公室上班。是的,你没看错,全球疫情都过去三年多了,育碧居然还在居家办公。关键是,育碧早在2023年就提出“员工返岗”要求,然而双方拉扯了三年依然无果。明明育碧返岗政策都宽松成这样了,育碧员工居然还一百个不满意

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GDC多达100场AI议题中,光子交出一份实战答卷
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文 / 游戏那点事 willow、Ben‍‍‍今年的GDC,我们很难不谈及AI。走进2026年的旧金山莫斯康会议中心,AI话题就像空气一样弥散在整个大会四周。上至人头攒动的主论坛和分会场,下至路边的茶歇围坐、开发闲聊,AI都是当今游戏业最重要,也是最无法回避的焦点。而为了接住这波席卷全球的“第四次工业革命”,已经创立39年的GDC大刀阔斧,在今年推行了自1988年创立以来最激进的改革。在这场超过3万名参会者、700余场会议和活动构成的行业盛会中,他们重新统一了大会结构,引入了高端分享模块,试图将GDC打造成“游戏界的达沃斯论坛”。而一切的一切,或许都要归结于今年讲述AI故事的人变了—

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业绩暴涨30%不靠“割韭菜”,上海大厂CEO:把八成收益回馈给玩家
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业绩暴涨30%不靠“割韭菜”,上海大厂CEO:把八成收益回馈给玩家

文 / 游戏那点事 Jimmy在去年斩获了30%业绩增长的盛趣,显然有很好、甚至超额完成了自己作为集团业绩“压舱石”的任务。他们甚至以一种可能市场上找不出第二家会这样做的方法:并不依靠追上新风口或者赌对新爆款,而是通过“唤醒”旗下一批沉淀了十数年甚至超过二十年的IP以及用户,让他们成为了这场酣畅淋漓的冲锋主力。相信这让不少朋友都感到挺意外的,可能还会有人以为其实就是在“割老用户韭菜”。近日游戏那点事就联系上了盛趣游戏CEO彭程,并和他就公司这些年的长青产品以及IP的运营、产品储备、团队组织力的搭建和打磨,以及对小游戏、AI等新领域的看法进行了一番交流。(盛趣CEO 彭程)在交流中,能够明显感到

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网易出手了:一场撤出渠道的“大让利”
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网易出手了:一场撤出渠道的“大让利”

文 / 游戏那点事 Jimmy近年越来越多厂商以及产品,尤其是头部梯队的大厂以及大作,都开始撤出安卓渠道。有部分产品是上线阶段就直接跳过安卓渠道服,改为通过官网、好游快爆、TapTap等更符合自己要求的途径进行推广和发行,例如心动的《出发吧麦芬》,库洛的《鸣潮》等。有部分产品则是上线后不久,就宣布与部分安卓渠道“分手”,例如《地下城与勇士:起源》(DNF手游)就是在上线差不多一个月后就宣布因合约到期,自2024年6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店。近日网易旗下产品与小米渠道调整合作策略的消息也引发了行业关注。而且与以往渠道服关停后以发放补偿或者账号数据迁移为主的打法模式不

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报告:2月PC游戏收入暴增56%,《三角洲行动》单月狂揽超7亿
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报告:2月PC游戏收入暴增56%,《三角洲行动》单月狂揽超7亿

近日,伽马数据发布了《2026年2月中国游戏产业月度报告》。报告显示,2026年2月中国国内游戏市场实际销售收入达332.31亿元(人民币,下同),环比增长2.35%,同比增长18.96%,同比增速创近10个月新高。整体市场在春节档催化下呈现强劲复苏态势。 报告指出,2月市场增长主要得益于春节假期完整位于本月,头部产品集中释放节日版本与运营活动,推动用户活跃度与付费意愿双升。与此同时,去年同期基数较低,进一步放大了同比增幅。客户端游戏:同比增长56.75%,《三角洲行动》单品贡献超7亿增量首先来看,2月客户端游戏市场实际销售收入达88.7亿元,环比增长7.7%,同比增长56.75%。

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喊了很久的“AI改变游戏业”,终于迎来了关键节点
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喊了很久的“AI改变游戏业”,终于迎来了关键节点

游戏圈这两天最热门的话题,无疑是在美国旧金山召开的GDC 2026。虽说这个汇集全球顶尖游戏人的盛会,每年都因各领域大佬的深刻分享而备受关注,但今年显然有了一个更为突出的主题:AI。不单是AI相关的演讲多了一大截,会场内还有不少相关产品的展位,将“AI技术的实际应用”推到从业者面前。比起过去更偏概念性、探索性的研究,今年GDC上的AI风向明显更集中于“实战”——总算要迎来一些覆盖面更广且直观可行的业界方案了。比如我们国内的厂商,就已拿出了突破性成果。腾讯游戏带来的“游戏创作全链路AI解决方案”VISVISE,在今年GDC上就分享了不少新内容。除了有腾讯游戏AIGC产品总监带来的主题演

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《心动小镇》海外爆发,32家广州厂商进小游戏500强,又一款二游“缓更” | 陀螺周报
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随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。业内声音🔊——“最终,《三角洲行动》在同一款游戏中整合了三种核心体验:一是强调大规模战场对抗的大型战斗模式;二是具有高紧张感的撤离玩法模式;三则是对经典战役黑鹰坠落的重制。尤其是战役模式的加入,被团队视为一种重要的情感钩子(Emotional Hook),用来唤醒老IP玩家的记忆,并吸引他们重新关注这一系列。”近日,腾讯天美J3工作室琳琅天上团队在GDC分享了《三角洲行动》的全球发

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上线11个月增长1600%!SLG《Kingshot》年收入破55亿
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上线11个月增长1600%!SLG《Kingshot》年收入破55亿

近日,据外媒PocketGamer报道,世纪华通旗下SLG手游《Kingshot》自2025年2月22日上线以来,全球玩家总支出已突破8亿美元(约合55.8亿元人民币),成为2025年移动端最赚钱的新游戏。据AppMagic估算,《Kingshot》首年在苹果App Store和谷歌Google Play两大渠道入账约8.119亿美元,若计入网页商店收入,实际数字更为可观。报道称,该游戏营收表现不仅超越《SD高达G世代永恒》等经典IP改编作品,也将腾讯加持的《三角洲行动》甩在身后,成为2025年移动端最吸金的新作。过去一年,《Kingshot》的收入曲线如同一条陡峭的上升直线。2025年3月首

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重新定义开发!谷歌宣布即将推出专为游戏设计的AI云端引擎
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就在上个月,Google对外开放了其世界模型研究项目 Project Genie 的最新实验性原型 Genie 3。演示视频在开发者社区传播之后,很快在游戏业界掀起轩然大波。资本市场中,Take-Two Interactive股价一度下跌约10%,游戏平台Roblox跌幅超过12%,游戏引擎厂商Unity更是出现超过20%的回调。Genie的核心定位,是一种能够生成可交互世界的AI模型。用户只需要输入一张图片或一段文字描述,系统就能即时构建出一个可实时操作的虚拟环境,并在玩家互动过程中保持基本的逻辑连贯。最新的Genie 3版本中,模型已经可以生成类似游戏小关卡规

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连续被“坑”4次后,网易不奉陪了
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文 / 游戏那点事 Sam春节假期刚过,网易突然对旗下多款产品“动起了刀”。上个月末(2月28日),《轩辕剑龙舞云山》《权利与纷争》以及《无主星渊》三款产品分别在同一天内宣布停服。其中,去年9月上线国服的端游《无主星渊》仅仅存活了半年左右的时间。即便研发团队Dreamhaven拥有前暴雪娱乐创始人Mike Morhaime(麦克·莫汉)坐镇,但最终也没能让这款“搜打撤”在国内站稳脚跟。无独有偶,去年12月,由网易代理、前《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung带队开发的《头号追击》国服同样上线不到半年便宣布关停。而前《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street(鬼蟹)与网易合作成立的工作

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Scopely 15年营收突破150亿美元,《大富翁Go》独占60亿
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Scopely 15年营收突破150亿美元,《大富翁Go》独占60亿

近日,据外媒Pocket gamer报道,移动游戏巨头Scopely正迎来成立15周年,并在此节点发布了一份亮眼的成绩单。数据显示,这家以《大富翁Go》(Monopoly Go!)闻名的公司累计营收已突破150亿美元(约合1030亿元人民币),全球员工超过3000名,业务覆盖30个国家。《大富翁Go》表现尤为突出。自2023年上线以来,该游戏玩家总消费已超过60亿美元(约合412亿元人民币),累计游戏时长突破1500亿小时,相当于1600多万年。时至今日,每年仍有“数亿”玩家进入Scopely的游戏世界,旗下产品总下载量突破20亿次。更值得注意的是其用户黏性:55%的玩家每日登录游戏

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GDC 2026|Newzoo:游戏行业正在发生的三件大事
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GDC 2026|Newzoo:游戏行业正在发生的三件大事

2026年旧金山举办的GDC 2026期间,游戏行业数据机构 Newzoo 的咨询总监 Ben Porter 在 “The State of PC and Console Games in 2026” 演讲中,分享了一组值得行业关心的数据。数据显示,2025年全球游戏收入约为1960亿美元,创下名义上的历史新高。其中,移动游戏市场规模达到1084亿美元,增长主要由表现强劲的中国厂商所推动,移动端依旧占据行业半壁江山。而PC市场则在三端中增长最快,增长动力主要来自中国、日本与韩国。与此同时,市场中也正在出现更深层的变化。年轻玩家的兴趣正逐渐向UGC平台和沙

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Supercell八年思考浓缩:从打破小团队迷信,到《爆裂小队》停运警钟
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在移动游戏行业,Supercell一直是一个特殊的存在。他们CEO Ilkka Paananen常自嘲是“权力最小的CEO”,公司内部更是信奉“细胞”文化——相信几个人的小团队就能做出改变世界的游戏。但当我们把视线拉长,完整梳理Ilkka从2019年到2026年(2018-2025公司表现)发布的这8封年度公开信时,看到的不再是一个顺风顺水的神话。这八年里,Supercell经历了阵痛与重建:从营收的持续阴跌,到长达五年的产品空窗期,再到核心价值观的动摇。直到2024年和2025年,他们才完成了一次惊险的V型反转——老游戏创下历史新高,但同时他们第一次在全球发布后砍掉了一款收入过亿的产品。透过

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