文 / 游戏那点事 西泽步
“这游戏的剧本,当真不是你们喝高了以后写出来的?”这是我在先行游玩《遗忘之海》测试版本几个小时后,最想当面问网易Joker工作室的一句话。
两天前,《遗忘之海》正式对玩家开启了新一轮PC技术性测试。一如预期,游戏独特的木偶画风与剧情表现迅速在社交平台引发了热议。

但如果你有机会上手体验,或者看过一些剧情视频后,大概率也会产生类似的错愕感:这款产品在诸多的包装设计上,都跟当下的商业游戏逻辑存在很大不同。
《遗忘之海》的这股“叛逆感”,在通常肩负着留存重任的开场阶段就已经初露苗头。玩家一进游戏,就要开始一段长达两分钟的静默划船流程,在一片如冥河般幽暗的水面上朝着光点移动,体验十分意识流。

而当你过完新手教程,准备开启冒险时,身边又仅有一只装着杂物的手提箱,调皮捣蛋的暴力萝莉“艾丝”毫无征兆地介入旅途,推动着懵懂的你踉跄前行。

这种极度碎片化、甚至有些抽象的叙事节奏,难免会让习惯了强引导的玩家短暂地陷入“我是谁、我在哪”的迷茫。
带着一些疑问,我前往杭州参加了《遗忘之海》线下闭门交流会。
按照主策的说法,市面上大多数开放世界遵循的是“大陆逻辑”:地图一打开,边界清晰,目标明确,玩家首要做的,就是按部就班地去点亮一个个问号。
而《遗忘之海》想挑战的是“海洋逻辑”。大海是巨大的、未知的。玩家必须先作为一个渺小的个体,在海面上漂流、探险,忍受初期的迷茫与孤独,才能慢慢拼凑出世界的全貌。

老实说,初听这个解释时,我还是有些一知半解:所谓的“海洋逻辑”,会不会只是没把前期主线写明白的借口?透过这种“分-总-分”的结构,玩家真的能感受到别样的爽感吗?
当天的交流会中,制作团队还跟我们聊到了很多类似的意识流话题:比如为什么要用“木偶”这种躯壳,去探讨记忆与肉体之间的关系;又比如在剔除了传统海战题材里的掠夺与杀戮后,他们心中那个更纯粹、甚至有些理想主义的“漂流与自由”,究竟该长什么样。

有趣的是,在回答大部分设计理念相关的问题时,团队各成员都表现出了浓烈的浪漫主义色彩与分享欲;但在聊到具体的“长线留存”与“玩法循环”等商业化设计时,他们的思路倒又相当冷静,保有行业老兵的敏锐。
交流中这份自始至终的冲突感,与我这几天的试玩体验可以说完全一致。在整理了各种问题的解答,以及我测试后半段的游玩体感之后,我也逐渐意识到,《遗忘之海》想传达的那层“海洋逻辑”,还真不是一句空话。

在一层有些疯狂的艺术“皮相”,以及一副相当理性的玩法“骨相”下,目前的《遗忘之海》,已经足以撑起各类玩家对海洋题材开放世界的向往。
01
更适合年轻人的“反宏大”包装
既然《遗忘之海》选择贯彻“海洋逻辑”,那它首先要解决的,就是玩家长期以来被各种线性体验所规训出的紧绷感。
在皮相上最先承担这一功能的,是游戏对木偶质感的统一追求。游戏中,无论是深海巨兽还是关键NPC,皆由坚硬的木头、关节以及软胶材质构成。

这种非写实的材质处理,主动拉开了玩家与游戏世界的心理距离,时刻提醒着玩家:这里是虚拟的、荒诞的,没有什么是不可挽回的错误,也不存在必须严阵以待的沉重现实。视觉上的降维,让原本可能带有生存压力的航海体验,也演变成了一场轻松的木偶剧演出。

这层荒诞的视觉外壳下,包裹的还有一套“反宏大”的叙事逻辑:游戏主动抛弃了传统RPG中“背负宿命、拯救世界”的宏大叙事包袱,转而通过失忆这一设定,将主角从沉重的因果链中解放出来。
在设定中,水手们即便触碰到了世界的真相,也会选择遗忘并重新出海。轮回的设定在功能上极大地减轻了玩家的叙事负担:它赋予了玩家随时“断片”重启的权利。配合类似单元剧的碎片化叙事结构,玩家不是推动历史的车轮,只不过是每一场独立故事的旁观者与亲历者。

这就解释了游戏前期为何显得“慢热”:因为叙事的核心严格上说并不是围绕着玩家走的,大量剧情被揉碎打散在了各个岛屿的碎片中,叙事的回报是滞后的。
玩家需要慢慢体会那些隐藏在只言片语后的反转。比如看似不可一世的雷恩家少爷英格莱姆,那份狂妄的背后,其实是管家为了守护少爷梦想,而不惜一切代价将其捧上神坛的深沉羁绊;蓝波乐队那位被众人嘲笑为“赝品”的主唱,又是如何在无人知晓的角落找回自我等等。

诸如此类“延迟满足”的设计,虽然在前期牺牲了爽文式的快节奏,但却也过滤掉了玩家的焦虑感,让他们真正沉浸在探索的过程中。
最后,贯彻全游戏的“反宏大”叙事手法,也体现在了构成本作核心体验的“随机性文化”上。
在《遗忘之海》的世界观中,填补水手们信仰空缺的,是一位看起来不太正经的“仓鼠神”,它总是和骰子元素绑定在一起出现。仓鼠神一个可爱的吉祥物,骰子则代表的是“无限的随机”。

玩家在膜拜游戏中的仓鼠神时,也在接受游戏传达给玩家的乐天派精神:明天会发生什么根本不重要,重要的是此时此刻抛出的点数。这也正是当代年轻人所追求的那种“满不在乎、拒绝内耗、活在当下”的精神状态。
视觉、叙事、文化上的层层嵌套,最终用抽象的情绪激起了玩家探索世界的兴趣,同时也卸下了玩家对内容体验的心防。
《遗忘之海》在包装上的聪明之处,或许就在于它懂得跳出常规,对厌倦了教条式玩法的玩家提供目前最稀缺的情绪价值,也就是鼓励并认可玩家的一切“直觉”,并且为之准备对应的体验。
而这也是Joker工作室在洞察市场情绪后,为现阶段的产品所套上的一层最坚硬的差异化铠甲。
02
更耐玩的大千世界
如果说上文提到的“皮相”解决了玩家探索世界的心理门槛,那么接下来这副理性的“骨相”,回答的则是“如何让玩家留下来”的现实问题。
玩家对海洋题材的向往,往往始于对自由的憧憬,却终于对空旷与枯燥的厌倦。为了避免这种情况,Joker工作室铺设了一套极具商业理性的玩法闭环,确保这份关于海洋的幻想能够持续运转。

首先,游戏大大拔高了搜打撤主玩法的容错性:玩家在遭遇失败时,拥有多达30次的重试机会,只有连续失败超过次数,才会真正“死亡”并遗失物品。
这一改动有着明确的指向,降低了同类游戏中“撤不出”的挫败感,从而让玩家能更专注于享受搜刮与战斗带来的爽快。也只有当“死亡”不再是不可承受之重,玩家对冒险的向往,才能真正落地为大胆的探索行为。
其次,为了满足玩家对财富的向往,物资也被清晰地划分为白、绿、蓝、紫、金五个等级,其中高等级的稀有物资,还可以直接兑换为大概率会是游戏未来核心高价值货币的“蔷薇石”。这种将“肝力”直接挂钩“购买力”的设计,也让探索收益变得更加实用。

配合动态物价系统、关口限额以及“快递员”寄送服务,玩家的每次出航,都是为了口袋里的真金白银在海上“淘金”。这种实打实的利益反馈,是维持长线游玩最扎实的燃料。
而在解决了“为什么去冒险”的动机问题后,具体的战斗与关卡设计,则承载了解决“重复游玩是否枯燥”的重任。因此,制作组在原本稳固的玩法骨架中,有意识地加入了许多不可控的变量——骰子。
以最核心的回合制战斗为例,游戏引入了一套名为“Rogueluck”的机制。玩家掷出的点数如果通过检定,就能获得额外行动回合。

虽说是骰子,其随机性放到游戏里实则也是纯粹的正向反馈:投中了有奖励,投不中也没惩罚。配合拉条类角色的技能机制,玩家在特定局势下能打出极高频次的连击操作,创造出意外的爽局。
这种“变数”的逻辑,同样延伸到了海战与环境系统的深度绑定上。
每一艘船都拥有独立的操作循环和养成体系。配合7x24小时的实时天气系统,暴雨、雷电、风浪都将是改变战局的物理参数,会直接影响船只的射击弹道与航行手感。物理层面丰富的交互细节,也让讨伐海怪与岛屿的过程,具备了更高的沉浸感与战术变数。

最后,为了填补海洋探索中必然出现的空窗期,制作组采用了高密度的箱庭填充策略,试图用一个个具体的“惊喜”,去对抗大海原本的“空旷”。
在探索白沙岛、雨林等地图时,玩家会经常遇到“恶作剧之门”。推开它,就能传送到随机的遗迹或据点。

这些门本质上是通往独立箱庭关卡的入口,门后的世界往往拥有完全独立的玩法规则——可能是《纪念碑谷》式的视错觉解谜,也可能是致敬《小小梦魇》的2D横版闯关。
与此同时,主城中那些看似“产能溢出”的小游戏设计,也都在承担着调节游玩节奏的功能。以最经典的娱乐活动“打麻将”为例,为了契合题材调性的“无法无天”,这套玩法允许玩家在局内通过换牌获取优势,每个NPC还都有独特的摸牌动作和风格。

惊险刺激的“空中飞人”,动作夸张滑稽的“摇树”与“呐喊助威”,居民日常最爱的“套圈”、“下棋”......奥托皮亚城内的各种高密度的娱乐交互,本质上都是在通过细节堆叠,反复加深玩家对生活气息的感知。它们也是润滑剂,能够保证玩家在出海淘金之余,总能在港湾找到一份稳定的松弛感。

从经济系统的利益驱动,到战斗机制的随机性博弈,再到箱庭关卡的内容填充,Joker工作室的逻辑闭环非常清晰:
只有搭建一副扎实、耐玩且充满变数的玩法骨架,才能真正支撑起那个疯狂而庞大的海洋文明,让玩家对“自由”的向往,最终落地为长久的“留存”。
03
由内而外的自由之作
体验完这次测试,再回头看《遗忘之海》那句Slogan——“能出海,才开放”,我大概明白Joker工作室这些年,到底在为这款产品赌一个怎样的未来了。
Joker工作室的确做了一款“反商业”的产品:大量的留白、晦涩的表达、不按套路出牌的引导。但若剥开这些离经叛道的表象,深入到底层的制作规格,你会看到一种近乎奢侈的“工业自信”。
这种自信,首先体现在产能的分配上。在《遗忘之海》中,海量的工业资源被倾注到了那些投产比不高的地方:环境氛围、交互细节、以及那些纯粹为了调动情绪的过场视听演出......

看似违背效率原则的资源配置,恰恰是只有头部大厂才具备的特权。 《遗忘之海》疯狂而抽象的调性,实则是建立在强大工业水准上的盈余而搭建起来的。
当技术能力与生产管线高度成熟时,开发者才有底气去追求那些“无用但迷人”的细节,用超规格的工业成本,去维护那份脆弱且昂贵的沉浸感。

换句话说,只有当游戏画面的每一帧都足够耐看,当世界的每一个角落都经得起推敲,制作组才敢有底气让玩家“慢下来”。
另外,从市场战略来看,《遗忘之海》也算得上是网易在2026年发动的一次具有前瞻性的错位竞争,证明贩卖“自由”也可以是一门好生意。
用最昂贵的工业规格,搭出一个看起来最“不正经”的世界,做出《遗忘之海》这种产品,我想网易这次大抵确实是“疯”了。他们在赌的,是玩家对上班式游戏的厌倦,以及玩家依然愿意为某种不计成本的自由和浪漫买单。
这或许不是最具商业效率的选择,但这种敢于用“非标品”去挑战行业水温的执拗,倒也确实很符合Joker工作室一贯的制作态度与愿景。
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