它“背叛”了肉鸽:游戏做得太爽,是种罪过吗?
前阵子,游戏是否要让玩家“纯粹的爽”成了热议话题。可别觉得这是句废话。伴随《吸血鬼爬行者》、《识质存在》等游戏接连收获好评,斩获市场成绩。部分玩家敏锐捕捉到“尽量把爽感在短时间内堆到顶,然后控制整体规模”的模式,好像成了市场很能接受的一种打法。尤其在《杀戮尖塔2》因频频调整平衡性,削弱玩家正反馈而备受诟病的当下,这种重视玩家体验的思路,自然更是成了正面代表,收到了不少关注。当然,也有玩家觉得不该把所谓的爽度置于太崇高的地位,进而影响游戏表达的多元性——有些体验就需要铺垫、调整、规划,才能在短暂受困后享受更进一步的爽感爆发。随着话题发酵,近期我们又迎来了一个符合“爽游”定义的索尼第一方大作——《