游戏开发

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混合休闲爆款打造:警惕“蔬菜汤”陷阱与核心玩法的护城河
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在混合休闲赛道日益拥挤的当下,许多开发者面临着一个共同的痛点:做出了看起来不错的游戏,漏斗数据(Funnel)看似健康,但留存率却断崖式下跌,或者搞定了Day 1留存,却在Day 7留存遭遇断崖式下跌。从单纯的超休闲向混合休闲转型的过程中,如何平衡核心玩法与元游戏系统?长线留存究竟靠什么支撑?近日,Supersonic的游戏策划Guy在NextBigGames的播客中,深度拆解了打造头部混合休闲游戏的方法论。他指出,许多开发者在堆砌功能时正在制造“难喝的蔬菜汤”,而真正的决胜点依然在于对核心体验的极致打磨。留存诊断:核心玩法的“完整性”是地基很多开发者在面对留存数据低迷时,往往急于通过堆砌功能

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投入超百万奖金,地方文旅扶持,他们在上海办成了一件“大事”
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文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫希望能让更多开发者被看见。上周四(12月18日),我在中国游戏产业年会现场,参与了Unity中国开发挑战赛颁奖典礼,同时也见证了一批潜力游戏人的诞生。坦白讲,游戏开发大赛,放在业内并不算是很稀奇的活动,即便是Unity他们自己,过往其实也有做过不少的尝试,但这次的,却让我感觉是有些不一样。一方面,这是Unity首届年度综合性赛事,持续时间长达4个月,并且无论是参赛人数范围,还是奖项赛道都要更广泛。除了常规的PC、移动端、小游戏之外,还涵盖了周边3D技术领域,并设立AR、VR等奖项,为全国开发者们提供一个更广阔的舞台。另一方面,更难得的地方在于,这次大赛还是由上海市

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3个月卖出100万份,制作人:艺术往往诞生在受限的时候
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在现在的独立游戏圈,很多项目的失败,往往不是因为想法不够好,而是因为“理想”和“资源”错位了。很多开发者立项时习惯盯着大厂的一线产品看,却容易忽略自己手里到底有多少筹码。今年3月份上线的《苏丹的游戏》,就是这种“错位竞争”下的典型。这款由双头龙工作室研发的作品,在没有大厂资源加持的情况下,上线三个月销量就突破了100万份。它没有靠酷炫的动效取胜,而是用高达140万字的剧本量和50多种结局,硬生生凭借深度叙事和中东权谋题材,在Steam上拿到了“好评如潮”。对于很多苦苦摸索的中小团队来说,这无疑是一剂强心针。12月18日至19日,在上海举办的2025年游戏产业年会期间,一场名为“游戏人的年度游戏

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做过10年3A大作后再创业,《楼兰》制作人:小团队这些能力很重要
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12月18日至19日,2025年中国游戏产业年会在上海举行。在“游戏人的年度游戏”分论坛交流活动中,一众开发者针对当下的市场环境与创作逻辑,分享了最真实的实战经验。在目前的硬核动作游戏赛道,以西域为题材的单机作品《楼兰:诅咒之沙》是一个比较特别的存在。项目近期刚开启宣发,凭借其写实、硬核的冷兵器战斗表现和神秘的西域宿命感,吸引了大量动作玩家关注。而这背后,是一支只有16人的多国合作团队。制作人槐宏文有着10余年的大厂开发经验,曾深度参与过多款知名3A FPS与冷兵器动作游戏的管线设计。在分论坛现场,槐宏文以“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题,复盘了他在大厂工业化与独立工作室逻辑之间

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