游戏开发

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一个0基础挪威会计,靠“和AI聊天”7个月做出榜单TOP4游戏
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在游戏开发这个硬核圈子里,“不懂代码”通常意味着被拒之门外。但 38 岁的挪威注册会计师 Jonathan Bjerk,用亲身经历打破了这个铁律。作为一个毫无编程经验、只会点基础HTML 的全职会计,他仅仅依靠 ChatGPT、Cursor 和 Claude 这几个 AI 工具,在不到 7 个月的时间里,单枪匹马开发并发行了一款支持跨平台(网页/iOS/Android/macOS)的实时多人派对游戏——《Curve Clash》(曲线大乱斗)。在这个被他称为“纯聊式写代码(Vibe Coding)”的过程中,AI 颠覆了什么?又有哪些骨感的现实是AI 无法拯救的?今天,就让我们看看这位会计师的

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平均开发成本高达2000万美元,AA游戏成最“烧钱”赛道
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根据数据分析机构HushCrasher近日的调查显示,就在两年前,业界讨论的开发总预算规模还是200亿美元;而如果回溯到2015年,当年在Steam上发布的所有游戏总预算仅为50亿美元。这意味着在过去十年中,开发者的生产支出已经狂飙了5.4倍。根据HushCrasher的分析,这种激增很大程度上归因于游戏发布数量的增加,同时全球通胀也对预算产生了直接影响。分析师还提到,开发者之间为了争夺玩家注意力而展开的“军备竞赛”不容忽视,这迫使团队在提升画质和增加内容量上投入更多资金,而这一趋势主要冲击了AA和AAA级别的开发团队。从百分比增幅来看,AA级游戏的制作成本在过去十年中涨幅最为惊人:AA级游戏

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预见新游I「线上Open day」游戏项目征集启动
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致各位游戏制作人、开发者与创业者:当下,AI正在重塑创意的生产方式,不止是游戏产品,各种图文和视频内容也都被空前激活。然而,流量场却愈发拥挤,一个有想法的项目如何被看见和信任?如何链接到合适的发行商、投资者成为了更大的挑战。我们觉得,至少在游戏领域,一款游戏好不好玩,说到底还是看背后做游戏的人。所以,游戏陀螺从今天起正式启动预见新游「线上Open day」,把目光聚焦在中小开发团队的创意、模式和执行力上。希望通过线上路演,继续让大家看见那些值得青睐的团队项目。陀螺曾举办多期线下游戏路演活动,累计邀请过众多游戏圈内外知名厂商及投资方于现场对接。接下来,我们将多一个路径——在线上为大家直接链接各种

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米哈游今天站上GDC:3个月破1.5亿,一年紧张开发,UGC项目扛过来了
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编辑 / 游戏那点事 Sam、Jimmy自从腾讯网易两家巨头掀起“元蛋大战”开始,国内游戏行业的UGC生态就一直处在蓬勃生长的势头当中。单在过去一年里,不仅腾讯的《和平精英》“绿洲启元”宣布DAU突破5800万大关,米哈游的《原神》也推出了自己的UGC模式「千星奇域」,仅用三个月时间就汇聚了超过3万名创作者,地图关卡总游玩人次也超过了1.5亿之多。作为一款运营已经超过5年的产品,米哈游为什么会突然决定为《原神》推出这么一个UGC模式?背后又存在怎样的开发理念和长线目标?近期在美国开幕的GDC2026大会上,来自原神程序团队的宁锌就以“在《原神》中实现内置多人用户生成内容体验”为主题进行了一场演

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「旧文精选」白天当医生晚上做游戏,20天千万流水,制作人:家人都觉得这游戏上线就凉
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近期发售的《英雄立志传:三国志》在国产独游中堪称亮眼。3月下旬上线后,这款策略游戏首周销量就超过了10万份,并迅速在Steam畅销榜中跃升至第3名。制作人Dr齐告诉我,游戏后续的销量也不错,到了第二周总销量已经超过了15万份,预计首月销量将突破20万。按照过往国游畅销榜的数据估算,这个成绩已经能跻身年销量TOP 20的行列了。Steam评论数已超4000,好评率89%但许多人不知道的是,这样一款产品却仅由一个5人组成的草台班子在线上合作研发完成。而作为团队的制作人兼老板,Dr齐的经历更是颇具传奇色彩。他北大医学部博士毕业,从事医美工作15年,因等不到《太阁立志传》续作而选择亲自下场做游戏;他没

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对话|网易今年大爆的头部产品:还完债后,想再逼自己一把
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文 / 灰信鸽‍‍‍想找到独一份的调性。如果只等登报消息的话,燕云好像只有一个个拿来宣发的功绩:扫了一圈TapTap年度奖项,国内外吃下5500万用户,中国驻外大使馆表扬文化传播能力。过去一年,燕云的数据一直在反行业规律地不断增长,在周年庆,无论DAU还是付费数据,燕云又创新高,登顶App Store畅销榜。但一步步跟着看的话,燕云的成功也没那么空中楼阁,而是在熬过无数夜,吃过无数亏后,再一步一脚印走过来的结果。可能头部产品里,燕云是最坎坷的那个。知晓这一切的只有两方,燕云自己,和陪伴他们的玩家们。一年前,我曾与燕云制作人坐下对谈,他们那时刚刚把游戏端上来和玩家见面,大获成功,心有戚

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混合休闲爆款打造:警惕“蔬菜汤”陷阱与核心玩法的护城河
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在混合休闲赛道日益拥挤的当下,许多开发者面临着一个共同的痛点:做出了看起来不错的游戏,漏斗数据(Funnel)看似健康,但留存率却断崖式下跌,或者搞定了Day 1留存,却在Day 7留存遭遇断崖式下跌。从单纯的超休闲向混合休闲转型的过程中,如何平衡核心玩法与元游戏系统?长线留存究竟靠什么支撑?近日,Supersonic的游戏策划Guy在NextBigGames的播客中,深度拆解了打造头部混合休闲游戏的方法论。他指出,许多开发者在堆砌功能时正在制造“难喝的蔬菜汤”,而真正的决胜点依然在于对核心体验的极致打磨。留存诊断:核心玩法的“完整性”是地基很多开发者在面对留存数据低迷时,往往急于通过堆砌功能

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投入超百万奖金,地方文旅扶持,他们在上海办成了一件“大事”
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文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫希望能让更多开发者被看见。上周四(12月18日),我在中国游戏产业年会现场,参与了Unity中国开发挑战赛颁奖典礼,同时也见证了一批潜力游戏人的诞生。坦白讲,游戏开发大赛,放在业内并不算是很稀奇的活动,即便是Unity他们自己,过往其实也有做过不少的尝试,但这次的,却让我感觉是有些不一样。一方面,这是Unity首届年度综合性赛事,持续时间长达4个月,并且无论是参赛人数范围,还是奖项赛道都要更广泛。除了常规的PC、移动端、小游戏之外,还涵盖了周边3D技术领域,并设立AR、VR等奖项,为全国开发者们提供一个更广阔的舞台。另一方面,更难得的地方在于,这次大赛还是由上海市

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3个月卖出100万份,制作人:艺术往往诞生在受限的时候
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在现在的独立游戏圈,很多项目的失败,往往不是因为想法不够好,而是因为“理想”和“资源”错位了。很多开发者立项时习惯盯着大厂的一线产品看,却容易忽略自己手里到底有多少筹码。今年3月份上线的《苏丹的游戏》,就是这种“错位竞争”下的典型。这款由双头龙工作室研发的作品,在没有大厂资源加持的情况下,上线三个月销量就突破了100万份。它没有靠酷炫的动效取胜,而是用高达140万字的剧本量和50多种结局,硬生生凭借深度叙事和中东权谋题材,在Steam上拿到了“好评如潮”。对于很多苦苦摸索的中小团队来说,这无疑是一剂强心针。12月18日至19日,在上海举办的2025年游戏产业年会期间,一场名为“游戏人的年度游戏

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做过10年3A大作后再创业,《楼兰》制作人:小团队这些能力很重要
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12月18日至19日,2025年中国游戏产业年会在上海举行。在“游戏人的年度游戏”分论坛交流活动中,一众开发者针对当下的市场环境与创作逻辑,分享了最真实的实战经验。在目前的硬核动作游戏赛道,以西域为题材的单机作品《楼兰:诅咒之沙》是一个比较特别的存在。项目近期刚开启宣发,凭借其写实、硬核的冷兵器战斗表现和神秘的西域宿命感,吸引了大量动作玩家关注。而这背后,是一支只有16人的多国合作团队。制作人槐宏文有着10余年的大厂开发经验,曾深度参与过多款知名3A FPS与冷兵器动作游戏的管线设计。在分论坛现场,槐宏文以“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题,复盘了他在大厂工业化与独立工作室逻辑之间

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