日前,Unity 正式发布了截至2026年3月31日的第一季度财务报告。数据显示,Unity本季度总营收同比增长17%,达到 5.08 亿美元,去年同期这一数字为 4.35 亿美元。财报显示,Unity的两大核心业务线——“创作解决方案”(Create Solutions)与“增长解决方案”(Grow Solutions)双双实现增长,其中“增长解决方案”更是创下了 23% 的同比增幅。然而,受今年早些时候关停 IronSource 以及剥离移动游戏发行商 Supersonic 的影响,Unity 今年Q1的净亏损大幅扩大至 3.47 亿美元,而 2025 年 Q1 的净亏损额为 7800万美元。营收破5亿背后:一场代价昂贵的“断臂求生”让我们先看一下数据统计:总营收: 5.08 亿美元(同比增长 17%)创作解决方案(Create Solutions)营收: 1.57 亿美元(同比增长 4%)增长解决方案(Grow Solutions)营收: 3.52 亿美元(同比增长 23%)净亏损: 3.47 亿美元(净亏损率为 68%)Unity 指出,创作解决方案 4% 的营收增长主要得益于订阅收入的提升;不过,自 2025 年公司对产品组合进行重组后,云服务和托管业务出现下滑,部分抵消了这一增长。增长解决方案 23% 的强劲涨幅,主要归功于 Unity 广告网络(Unity Ad Network)的表现,特别是 2025 年推出的新业务 Unity Vector 带来的强劲增长势头。财报同时提到,该板块的部分营收涨幅被 2026 年 3 月关停的 IronSource 广告网络以及出售 Supersonic 带来的营收下滑所抵消。Unity 表示,关停 IronSource 旨在精简业务线,将资源更聚焦于诸如 Vector 等高增长潜力的板块。本季度 3.47 亿美元的净亏损中,包含了高达 2.79 亿美元的资产减值损失,这部分损失正是由于关停 IronSource 和剥离 Supersonic 所致。挥别“收费风波”,全面拥抱AI新周期回顾历史,Unity 于 2022 年与旨在帮助开发者实现应用变现与业务增长的平台 IronSource 完成了合并。有传闻称,IronSource 的并入是促使 Unity 在 2023 年推出备受争议的“Runtime Fee”(按安装量收费的运行费)的原因之一。当时的政策规定,如果开发者使用 IronSource 的聚合平台,则可豁免该费用。最终,在遭遇公众与开发者的强烈抵制后,该“运行费”政策被迫撤回,时任 CEO John Riccitiello 也于随后不久引咎辞职。此外,在发布最新一期财报之前,Unity 刚刚推出了一套全新的 AI 工具套件,旨在帮助创作者进一步加速游戏开发进程。本周,该工具已面向所有使用 Unity 6 及更高版本的开发者正式开放公测(Open Beta)。来源:https://www.gamesindustry.biz/unity-q1-revenue-rises-17-posts-347m-loss-following-ironsource-closure招游戏产业编辑欢迎点击「阅读原文」投递简历线上活动邀约,可扫码了解:往期推荐合作请联系商务合作对接:西柚:(微信LibSept5_)文静:(微信mutou_kiki)爆料/投稿:微信:jinny202509(备注公司/职务)
热门游戏 三七互娱双线落子:投资AI前沿基金,入股前“倩女幽魂”主创公司 近日,三七互娱在投资领域动作不断,接连两笔交易押注前沿科技与游戏出海。昨日晚间(12月10日),三七互娱发布公告称,其全资子公司37 Starseek Co., Limited拟出资不超过200万美元,参与投资LighthouseFounders’FundL.P.。该基金目标规模不超过8000万美元,三七互娱子公司若足额出资,将占约2.5%份额。这只基金重点投向AI及其他相关泛科技领域,三七互娱指出,此举意在“协同主业发展”,完成公司在前沿科技赛道的战略布局,并寻求资本增值。公告提到,基金的另一普通合伙人Lighthouse Founders' Fund GP Ltd. 专注于“AI+产业应用 01-22 4046
热门游戏 玩家把创作当职业,为什么《我的世界》中国版UGC生态难以复刻? 近几年,UGC已经成为大DAU游戏避不开的发展方向。但在大多数人的第一直觉里,聊到玩家共创,最先想到的往往还是《我的世界》。这种认知来自玩家群体长期输出累积出的内容厚度。比如近期MC与各地文旅的联动,创作者还原家乡美景的视频不仅全网播放量过千万,甚至还登上了央视;还有更硬核的,有玩家耗时11年,利用红石系统在方块世界里打造出一套极度复杂的铁路系统......这种创作习惯沉淀出了庞大的生态规模。目前《我的世界》中国版活跃开发者超过30万,作品累计下载量突破100亿次,开发者们累计拿到了16亿元的分成收益。但在目前的行业环境下,职业创作者对收益稳定性的预期明显变高了。单靠创作分成,到底能不能支撑全 02-07 2548
热门游戏 起底135家公司7055个岗位:一边高薪抢人,一边裁员在家,今年人才太“乱”了 文 / 游戏那点事 弦问这个春天,游戏行业的风向,突然变得难以辨认。AI像被按下了“快进键”。让辅助工具向核心生产力快速转变,同时也促使人才市场的需求急剧变化。赶上这个历史节点的春招,在我看来成为了最具有“紧张”感的一届。01 冷热交替 这个春招太“乱”了 所谓的紧张感并非来自机会的绝对紧缺,而是行业各层岗位的预期和稳定性被打破,既看不清“人才-岗位”关系的准确落点,又怕抓不住变革的风口。这一点,厂商和求职者一样紧张。对于厂商而言,极速变化的需求迫使他们在人才战略上更加激进、无常。一方面,是老话题“降本”。 近来国内外企业频繁出现“ 04-20 4758
热门游戏 初代《塞尔达》制作人手冢卓志离职,挥别任天堂40载岁月 随着时间的推移,游戏行业在不断的吸纳新的血液,而曾经的老将们也在慢慢退出。而不久后,一位任天堂的传奇人物也即将为其辉煌的职业生涯画上句号。他就是资深游戏设计师兼游戏制作人手冢卓志。任天堂在5月8日发布的投资者简报中证实,现年65岁的手冢卓志将于6月26日正式离职,结束其在这家游戏巨头长达四十余载的深耕岁月。从兼职大学生到两大顶级IP的奠基人手冢卓志与任天堂的结缘始于1984年,彼时仍是在校大学生的他以兼职身份入职了任天堂。他从《拳无虚发》(Punch-Out)起步,参与起游戏制作。而不久后,手冢因为项目原因很快便开启了与另一位任天堂灵魂人物——宫本茂的长期合作,两人开始在多个任天堂核心项目上并 05-09 3761