文 / 游戏那点事 Rcid
前两天,创梦天地正式发布了2025年年度财报。
报告显示,公司全年营收13.38亿元,净利润1992万元,经调整净利润2.01亿元,与去年亏损3032万元相较实现了扭亏为盈;经营性现金净流入6727万元,与去年1.5亿元相比有所减少,但依然相当稳健。
创梦天地此次扭亏,一方面来自自研与新上线产品带动毛利率改善,另一方面则受益于研发、管理等费用收缩,以及财务成本等项目同比改善。根据财报给出的信息,公司的销售及营销费用上涨了3600万元,涨幅为18.2%,而“一般及行政费用”和“研发费用”下降了3200万元和8200万元,降幅分别达到了25.3%和49.8%。

创梦天地的主营业务分为代理发行和自研IP两个板块,其中发行板块在2025年保持稳定增长,几款产品都有亮眼的表现。
上线13年的《地铁跑酷》可谓公司的“长青树”。游戏在一年内推出了13个新版本和51个自研角色,让产品的日均付费率创下历史新高,日均ARPU维持高位。

《地铁跑酷》在2025年6月还与“文旅深圳”进行了跨界联动,推出了深圳特区45周年特别版本和虚拟歌姬“闪闪”,用“跨次元”的方式提升了产品知名度。


《梦幻花园》、《梦幻家园》作为公司在消除赛道上的两款核心产品,近一年一直稳居iOS国区休闲品类畅销榜前三十,其中《梦幻花园》长期位于该品类畅销榜的前十名。

《梦幻花园》还通过《甄嬛传》主题BP赛季创下了近三年的收入峰值,验证了“主题赛季+精准IP”这一运营策略正确性的同时,也展现了老牌休闲IP的强大生命力。

《机甲战队》则是国内机甲题材射击品类中的佼佼者,游戏在2025年同样展开了广泛的联动活动。其中,与“高达设计之父”大河原邦男以及国外知名重金属乐队Sabaton的联动吸引了不少机甲粉和军事迷的目光,为游戏社区生态注入了新活力。


而在创梦天地自研IP这一板块中,最吸引人目光的无疑是二次元射击游戏《卡拉彼丘》。在持续近3年的运营后,游戏PC端转入自主运营并实现逆势增长。
根据财报提供的信息,2026年初《卡拉彼丘》PC端日均活跃用户同比增长40%,月流水同比增长90%,月活跃ARPU提升73.8%;手游端首发即登顶iOS、TapTap、B站等多平台榜单,成功开辟了新的用户群体领域,为产品带来了更多新鲜血液。

在储备产品方面,公司在2026年主要准备了《超级洞洞乐》、《冲冲奇兵》、《幻幻灵之战》三款代理发行游戏。其中《超级洞洞乐》已完成小程序付费测试,计划2026年二季度全平台上线。

就此次披露的年度财报,创梦天地于3月31日召开了2025年年度业绩发布会。会上,CEO陈湘宇与一众公司管理人员针对投资者的提问作出了相应的回答。
在业界关心的公司未来方向这个问题上,陈湘宇表示:“公司坚持长期主义,将依托更稳健的经营底盘与更具韧性的战略主动权,聚焦游戏主业,强化产品创新与技术赋能,以更坚定的步伐迈向高质量发展新阶段。我们始终相信,时间会犒赏每一家愿意下笨功夫、做长期正确事情的企业。”
以下是会议纪要进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所删改。
01
发行面临新挑战
但公司有信心
Q:公司在休闲游戏领域的核心优势是什么?
陈湘宇: 我认为创梦这十几年积累下来,在休闲游戏发行上有三点优势。
一是引入游戏的独特性,我们所有的海外合作都是基于原代码的合作模式。因为我认为休闲游戏要想长线运营,拥有内容的快速迭代能力是核心的竞争力。
二是我们在多年基于国内的内容迭代之后,对休闲游戏的获客方式、版本迭代等方面已经非常熟悉,也构建了基于飞书的社区服务平台。
这样就形成了公司从获客到商业化,再到用户服务全闭环的运营能力,打造出了一套保障休闲游戏长生命周期经营的发行体系。
三是创梦通过在休闲游戏上十几年来的耕耘,构建了一批核心用户。这批用户确保了公司引入新休闲游戏时,在产品的冷启动阶段就可以有效验证休闲游戏的玩法,从而提升休闲游戏在启动运营时候的成功率。
这些不仅是我们在休闲游戏运营中一直拥有的核心能力,也是迄今为止我们从海外引入精品休闲游戏到国内的优势所在。

Q:公司将如何提升游戏在国内市场的发行效率与成功率?
陈湘宇:近几年国内手游市场有所变化,APP类的游戏和小程序变化尤其大。抖音、微信等小游戏渠道在崛起,因为方便下载和游玩。
2025年我们也在根据变化调整策略,主要有两个方面:一是利用公司在海外内容上的引入能力和中台能力,跟国内中小发行团队合作,打开更多长尾精品小游戏的发行路径。
因为买量发行很考验一个团队的敏捷性,而小团队更有优势。所以我们会利用自身的内容引入能力和数据分析能力和中小团队合作,扩大分发效率。
二是继续围绕现有的长青游戏深耕。因为创梦现有的长青游戏在持续保持增长,并且竞品越来越少。
像《梦幻花园》《地铁跑酷》,在跑酷类、模拟经营+消除类,这些细分品类中一直保持着头部优势。我们与其开发一个新品,不如继续围绕长青游戏去做。
这些游戏在国内有超过几个亿的下载量,创梦当下的任务是要思考如何研发新的版本,把流失的用户召回来。
另外,获客成本与获客方式也是休闲游戏发行中的重要竞争力。
不过,我们在实际经营中也发现,与其做新品的获客,不如做长青老游戏的召回。召回的成本比一个新品的获客成本更低,这是创梦现在在休闲游戏上积累的优势,也是公司2026年在休闲品类上的运营思路。

02
自研的意义非常大
未来的重心会回到发行
Q:《卡拉彼丘》在创梦天地的自研板块中扮演着什么角色?
陈湘宇:我想从三个方面回答一下这个问题。
首先是自研能力对于创梦的意义。创梦是发行起家的公司,一直以来都在利用基于原码的独特合作模式去构建自己的发行能力。
也正因为我们的发行的基本盘稳定,才有机会让创梦去思考如何构建自己的自研能力。我觉得自研能力对一家游戏公司是非常重要的,也是非常稀缺的能力。
因为平台周期在不断变换,我们已经经过了PC的周期、移动端的周期,接下来还会经过AI的周期;只有牢牢地把控自己的内容,才能真正把控住每一个计算平台周期的迁移,所以创梦长期以来都在自研能力上投入。
创梦的自研经过了几个阶段,早期是自建团队,主要做中重度游戏。大家都知道《荣耀全明星》,这是我们第一款效益比较不错的自研游戏,最高峰的时候年流水超过10亿以上。
但是如何做一款更长期的游戏,是摆在自研团队面前的一个问题,所以我们立项了《卡拉彼丘》。
《卡拉彼丘》在创梦自研的定位上是一款打造IP的产品,不仅仅是一款游戏,而是经营一个IP。这也是我们从有能力做出自研产品,到有能力构建自己的自研IP的迭代进化。
(《荣耀全明星》目前已经停服)
2025年对创梦来说是非常有意义的一年。因为自研的《卡拉彼丘》终于实现了盈利,这让团队更加从容。
之前回答投资人提问的时候,我们更多的是基于行业的观点来回答,也急于展示我们的能力;但是今天我们有信心,也有实实在在的数据和用户反馈,来回应投资者的问题。同时也让我们能够验证自己的想法,更加有确定性地去迭代这款产品。
这是从自研的角度来看,我们变得不一样的地方。
Q:《卡拉彼丘》这个IP是怎么打造出来的?
陈湘宇:《卡拉彼丘》这个IP,我觉得经过了三个阶段打造:
第一个阶段是这个产品还没做出来,只是定义了“二次元题材+射击”这个玩法。其实我们当初还没想好怎么做一个射击产品,因为射击也有很多玩法,可能连做PVE还是PVP都没有想清楚。
我们当时首先是通过漫展去塑造《卡拉彼丘》IP中的角色。从2019年开始到2020年初,我们通过大大小小的漫展让玩家对《卡拉彼丘》的剧情、背景、世界观都有了第一印象,并开始喜欢其中的角色。也由此聚集起了第一批热爱这个IP的粉丝,形成了《卡拉彼丘》的第一批核心用户。

第二个阶段是真正思考《卡拉彼丘》这款游戏要怎么做。我们基于自身的能力和研发投入,选择了爆破模式和推车模式作为游戏的核心模式,并选择了首先在PC端上线。距离2023年3月份《卡拉彼丘》的PC版获得版号,到现在已经三年了。
这个阶段验证了这款游戏的玩法到底受不受欢迎、有多少人是因为喜欢《卡拉彼丘》这个IP而选择接受《卡拉彼丘》的玩法。经过这几年的验证,我们发现了很多问题、看到了好的方面,也找到了需要迭代的方向。

B站上可以发现,当下《卡拉彼丘》的用户分为两类:一类是喜欢“爆破”这种竞技模式的玩家,另一类是我们基于小地图做了像“刀战”这类更休闲的深化模式之后,吸引的一批喜欢偏休闲玩法的玩家。
有了这批用户的积累,立住了我们在细分品类上的地位,至少通过他们养住了《卡拉彼丘》这个团队;让这个产品实现了盈利,实现了正循环。
自研业务一旦实现了正循环,处境就是非常有利的;如果产品没有实现正循环,对于公司经营、对于团队来说都会有极大的压力。所以2025年自研业务实现正循环这件事,对于创梦自研业务日后的发展起到了很关键的作用。
现在《卡拉彼丘》进入了第三阶段,我们未来会围绕三个点去做:
一是围绕现有的玩法,继续扩大休闲体验,召回更多流失的玩家。比如说在目前核心的推车模式、爆破模式中,对局结束之后马上会进入排位结算,玩家没有交流的时间与空间。我们就在思考如何创造更多的时间窗口,让玩家体验完这个玩法之后,团队与团队之间有交流的机会。
二是围绕当前小地图存在的缺陷,去扩大地图面积。只有提供更大面积的地图,才能满足不同用户的游玩需求。有些用户喜欢跑图、有些用户喜欢短兵相接,不同用户的不同游玩目标只有在更大的地图上才能全部满足。
我们也相信大地图的上线会带来更丰富的体验,也会让那些喜欢《卡拉彼丘》IP,但对目前玩法不满意的玩家回到《卡拉彼丘》的游戏中。
而更大的地图也能支撑更多与PVE、PVP相关的想法,提供更多方面体验。我们也基于现有的模式做了创意工坊功能,让玩家基于小地图去打造自己的玩法。创意工坊上线以来,已经有超过了4万名创作者在里面创建了自己的小玩法。

第三个是利用AI构建新的体验,这也是我们很重要的一个发展方向。《卡拉彼丘》在立项之初,就已经准备去探索AI时代下新的交互方式。
我们看到年轻人越来越愿意用豆包这样的产品,不去操作界面,而是通过语音实现大部分交互,游戏中的“休息室”则天然是一个AI交互的场景。如何基于AI打造一个《卡拉彼丘》角色的交互场景,是我们在2026年里很重要的研发投入方向。

这方面我们在2025年已经做了第一个版本,也邀请了核心用户们做了体验,并收集了大量的玩家反馈。现在大模型的能力越来越成熟,包括更强的Agent能力、更大的大模型处理窗口,这些进步为我们改进“休息室”的体验提供了更大的想象空间。
我们想象一下,玩家可以和玩家角色一起使用AI,去构建一个小游戏、制作一些剧情,这些操作都可能成为现实。以上是《卡拉彼丘》在2026年已经明确的方向。
Q:未来公司自研是否仍聚焦射击品类,整体思路如何?
陈湘宇:一是围绕《卡拉彼丘》这个IP去迭代,复用它的资产、角色做更多的玩法。二是今年的重心会回到发行业务,海外休闲游戏发行是我们很重要的机会点。
大家可以看到海外休闲游戏的盘子越来越大,有很大的发展空间。而我们有利用源码的能力,可以快速迭代大量游戏和玩法;再加上现有的投放工具,将制作资源也释放出来了。
原本我们把更多的资源放在了自研上,现在自研部分已经盈利了,因此要把发行赚来的钱更多地放在发行能力迭代上。所以休闲游戏的海外发行,和把海外的精品游戏持续引入国内来发行,会是公司在2026年一个重要的业绩增长点。

Q:未来公司有哪些支撑长期高质量发展的稳固布局?
陈湘宇:首先要讲怎么理解2025年的盈利。了解创梦公司业务结构的投资人可能知道,创梦这几年最大的投入就是在自研产品上,《卡拉彼丘》的累计投入有5亿以上。
大家可能记得我曾经说过的话,为什么创梦要立项一个大的游戏?我们很早就预判到,像创梦这样的中后台成本这么高的上市公司,在大环境下如果不挑战一些有技术积累和一定门槛的游戏,最后就会沦落成一个跟小团队竞争的游戏公司。
事实证明,今天的AI,让很多小类游戏能够由个人或者OPC公司完成。而且近两年这种情况更加严重,不仅同质化更严重,供给也更多,大家都在同质化上买量。
到那个时候,决定一个公司成败的不是游戏好不好,而是能不能买量,能不能有足够的资金资源去投放广告,本质上是用广告投放买量的逻辑去做产品。而创梦没有选择这条路,我们选择了更加稳定、持续在一个点上发力、每一年都有积累,每一年向上跑的产品路径,这才符合我们的价值。
所以我们才要从原来做中重度游戏的经验出发,再立项做《卡拉彼丘》。2025年《卡拉彼丘》的盈利,对创梦是一个实质性的改观。我们一直在熬这个周期,熬到手游上线,熬到PC上线,熬到自研能够盈利。
在这个时候,创梦发行模式形成的稳定基本盘带来的优势也同时会体现出来。双条业务线并行经营,就能同时创造利润,所以今年会把资源放在发行业务。
为什么发行业务有机会?因为国内休闲游戏的同质化也很严重,大部分国内休闲游戏的玩法都是copy海外的创新玩法,所以更早地把海外创新的玩法引入到国内来就会带来更多的机会。而且利用我们原来的商业化经验,结合海外的创意,加上公司在国内的运营能力,再加上原来连接的中小型发行网络,就会把发行模式的增长做得更大。
并且从全球的盘子来看,如果全球的份额是100%,那么中国的游戏盘子就已经接近15%-25%,很多海外的开发商非常乐于进入中国。创梦在这个过程中能提供内测、核心用户测试体验、分发网络,以及合规,用全链条保障海外创意的休闲游戏进入中国。这是今年发行模式的迭代路径。
第二个是利用原来的源码能力发行海外产品,这也是今年发行模式的一个增长空间。我们这个模式是比较确定的,不像自研产品那样,要去赌产品的成功率。我们是拿成熟的产品来做,它的各种风险相对来说更容易管控,这是我的补充。相信越往后,创梦的可持续性是更加确定的。
03
对创梦天地来说
“AI+游戏”是未来
Q:目前公司在利用AI为研发提效、实现玩法创新上有哪些成效和新进展?
关嵩:我先介绍一下公司AI在公司落地上的情况,可以分成两部分:第一是AI板块,更多会集中用于优化研发与运营;第二个是AI理念,更多的是将AI技术应用到用户、应用到玩家接触的界面上,去优化提升玩家的体验。
公司在AI上的投入,具体来说有如下几点:第一个是全链路的研发赋能,特别是AI工具的落地,包括美术资产的生成等全方面的应用。这是研发方面的。
运营上,一个是打造作为AI智能投放器的SaaS工具,还有一个进行对于全球多社交媒体、多通道的玩家生命的分析,这些都已经在开展了。我们一年多来持续在下工夫,并在线上使用。同时在素材制作、营销、社交媒体内容的生产上,已经应用了很多的AI生产工具,极大地提升了品质和效率。
另外有两个方面,一方面是自主研发的AI引擎,通过这个引擎我们能够持续优化《卡拉彼丘》的对战情况和玩家的匹配体验,提升对局的流畅性。另一方面,是AI学习、大模型驱动,让玩家之间能够有更多互动。

我们在AI的投入都只是为了一些效率上、体验上的提升。当然我们也能够兑换出商业价值,特别是一些在发行上用于买量的工具和一些自研业务。
今年《卡拉彼丘》大地图的制作特别重要,我们也将AI技术嵌入了进去,以提升整体的制作效率。AI对创梦天地现有IP的开发、对未来更多IP的计划,都非常有帮助。
Q:你如何看待“AI+游戏”的价值?
陈湘宇:我想更多的从结构性上讲一下创梦对于AI的理解。
首先是从管理上,AI对管理的变化是什么?创梦觉得AI对于中小型公司是一个极大的机会,让我们也有机会像大公司那样,使用知识密度很高的“人”推进工作。所以我们在管理上一直把AI当做一个拥有各种知识能力的博士实习生,去思考它如何进入到公司的不同岗位上。
我们希望每一个团队,都通过自己对业务的理解,加上这个“博士实习生”,去更高质量的完成产品。因为AI在管理上落地之后,如果团队没有做出更好的产品、用户的效益没有提高,或者如果营收没有增长,那所有的AI投入就变成了成本,这是我们在管理视角上的原则。
创梦投入AI,不仅仅是关注哪些地方能降本,更看重在哪些地方能提效。刚刚Anfernee(关嵩)讲了,公司内现在每日平均Token消耗量已经接近了百亿,所以AI一天的成本大概是一万美金、六万人民币。尤其是2025年的Openclaw等工具的爆发,带来了Token用量的急速增长。
创梦管理投入AI的方式,就是利用现在AI的能力,把我们重复做的事情全部智能体化。一个是在发行模式上重复做的闭环,就是开发一个新版本、上线执行。新版本的反馈,再去思考下一个新版本。这个闭环一直全年都在跑,现在可以实现的就是把这个小闭环全部数据驱动。
以前的数据驱动可能就是参考数据面板,现在是AI基于数据理解和Skill,总结出这个版本的目标的达成情况和反馈情况,并且可以给出3-5个自主规划的版本建议。剩下就可以的交给发行1号位、交给发行团队,让他们去做选择。
以前的决策逻辑是发行团队自己思考,思考完之后找更多的证据证明自己想的是对的;现在的逻辑是让大模型基于数据给出几个高质量的选型,我们再去选择一个更好的题材,把产品做得更好。这是有了AI之后,协同模式发生的变化。
同时中后台也在全力推进AI落地,人力资源、财务等部门利用AI写了很多Agent、很多工具,优化了很多日常流程。公司已经可以生成每个员工的日token使用报表,并产出对应的报表评价体系。
创梦的几个创始人本身都是技术出身的,对于AI如何利用在各个方面,我们有天然的驱动力来做这个事情。

更重要的是讲AI对行业的影响。有了AI之后,预计在2-3年内,游戏的研发管线就很可能发生可见的变化。尤其是原来的从画原形到画白模,再到产生测试的这个管线。
我们会利用现在成熟的工具搭建一些“脚手架”,以调整现在的产能管线。休闲游戏之类的可以扔到Clawbot里面去,让它重新Review我们的代码,从而大大缩短我们休闲游戏开发的时间。
在《卡拉彼丘》这样的重度游戏上,我相信AI也有很大的作用,特别是是外包成本的下降。现在AI能在早期为游戏提供原形,大大缩短了开发周期。
AI在应用、研发和运营上的提效是已经很明显了,但更重要的是让AI在游戏内构建相对应的体验,这才是创梦最关注的事。
因为AI出现之后,一个好的角色会在以后的AI游戏里有更大的议价权。现在年轻人都用豆包,豆包其实就是一个角色;小I、小E也是一个角色、香奈美也是一个角色,而且香奈美可能因为AI的加入可以做更多的事情。

这是AI在行业中的前景,我们更看好AI将来在游戏内的表现,希望它带来更多新的体验,甚至是体验上的迭代,这才是我们兴奋的点。
创梦正因为有了研发能力,有了自主的IP能力,所以才希望我们自己能抓住AI带来的红利。
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