文 / 游戏那点事 willow、斯蒂芬
“问了吗?”,这大概是我作为一名《三角洲行动》玩家在官方评论区下看到过最多的留言,这种边调侃边提建议的形式,如今已经成为了一种习惯。
但玩笑的次数多了,我也逐渐从中品出不同的味儿来:一方面,现在《三角洲行动》确实火,5000万DAU让游戏收到了海量的玩家建议和反馈,并且今天(4月16日)无悬念登上畅销总榜Top1也足以佐证其人气;另一方面,随着用户规模不断扩大,玩家多元化的游戏需求也亟待被释放和满足。

而为了承载玩家持续膨胀的游戏需求,《三角洲行动》近几个版本一直有在尝试推出多元化内容,尤其是S9赛季刚刚推出的今天,游戏也放出不少新内容去满足不同玩家对《三角洲行动》的期待。

所以我们可以看到,明明《三角洲行动》正值赛季更新,S9却没有太多有关品类革命的改动或迭代,而是推出了不少具有趣味性的新内容和新玩法,并为游戏填充多元乐趣做长期努力。
老实说,都已经做到5000万DAU了,《三角洲行动》大可继续按照品类既有的路径走下去。但有些时候,当玩家需求随游戏成长变得日益复杂时,坚持创新,不打保守牌,反而是更需要魄力的决定。
01
搜打撤
不只有一种“活”法
作为一名完整经历过所有赛季的开服老登,我一向清楚三角洲玩家的需求到底有多么复杂。
就光是游戏最广为人知的猛攻流(以击杀为主)和鼠鼠流(以搜刮为主),就是玩家基于不同诉求所衍生出的打法。更别提在它上线一年多的今天,简单的“猛攻”和“鼠鼠”标签已很难再概括如今复杂的玩家群体。

于是在S9赛季,为了让玩家能够找到更多属于自己的乐趣,体会到搜打撤不一样的“活”法,《三角洲行动》并没有要求玩家去适应游戏,而是初步打造一个开放的玩法生态,让游戏主动去匹配玩家的诉求。
在这样的背景下,新赛季的“烽火挑战”玩法就给我留下了很深的印象。
简单来说,“烽火挑战”是一种基于烽火职业联赛规则简化而来的新玩法,玩家只需通过一张低成本的入场票,就能参加一场持续7轮,且具备局内独立经济的比赛。在这里,大家将围绕抢砖进行战斗并积累积分,最终根据生命灯(破译曼德尔砖)和分数去决出最终的胜者。

(在这一模式下没有“不敢打”的说法)
值得一提的是,因为“烽火挑战”不会消耗玩家原有的资产,这使我原本玩《三角洲行动》紧绷的游戏心态发生了很大转变。
我进游戏干的第一件事,就是抛掉患得患失的想法,大方起装备,跟平时不敢猛攻的队友一起到处乱踢;游戏中哪怕送了也没所谓,因为“烽火挑战”的爆率不错,大不了下把多摸一摸容器就补回损失;在这样一个资产无法带出、市场价格定死的对局中,玩家实在谈不上有什么压力。
对于普通玩家尚且如此,那对于高手而言这更是一件美事。由于“烽火挑战”本身围绕破砖展开的特性,大多数对局都是刺激爽快的正面刚枪体验。而得益于高自由度和简单纯粹的玩法魅力,早在测试服期间,就已经有不少技术主播和路人高手打出了远超以往的精彩对局。

可能有的人以为“烽火挑战”强度高,会不会让新手玩家在里面绝迹?恰恰相反,据我身边一些S9刚刚入坑,以及部分重新回流的轻度玩家分享,“烽火挑战”反而给到他们一个进入高倍率局,快速感受赛季内容的机会。
毕竟这种降压也不完全只是利好于喜欢打的玩家,它也可以作为一种新玩家、回流玩家零成本熟图的新选择。
因此无论输赢,在这种独立资源以及外观等奖励的激励下,“烽火挑战”已经有了足够的复玩性,而且这样一种将搜打撤当中的压力化解掉的思路,的确满足了不少玩家对于搜打撤的需求,给到了玩家反复游玩的动力。
既然聊到了轻度玩家,我也有必要谈谈《三角洲行动》新赛季推出更多休闲玩法的尝试。老实讲,游戏中对娱乐玩法存在需求的玩家不在少数,包括我自己在打累了之后,也会选择一些轻度方式进行游玩。
但很多时候,《三角洲行动》内的一些娱乐消遣玩法,其实很依赖玩家在正常对局中的积累和挖掘。对于一名新手而言,如果不是刻意查攻略,你很难恰好组了一支不漏反光的中倍率狙击枪,又恰好知道怎么速通跳跳乐跑酷,最后又恰好来到坝顶工位,观察大坝的人间冷暖......

(图源:B站UP主@惩罚者doro)
开个玩笑。总之,对很多初来乍到的朋友而言,光是熟悉《三角洲行动》常规地图就是一个问题,更别提能从中发掘到一些轻度休闲,甚至是自带趣味性的民间玩法了。而这个赛季新增的“大师遗迹”和“埋宝赠礼”活动,则恰好可以满足新玩家熟图,以及老玩家找新乐子的多元化需求。
更新之后,我已经见到了不少玩家成群结队去大坝跑酷:有的朋友因为按时打卡坝顶“工位”已成习惯,哪怕新赛季跑酷用的是一手毫无机动性的鸟兽兽,其耗时也比拥有喷气技能的威龙快;
更有朋友趁活动上线还不到半天,就已经凹出21.38秒的邪道路线,就算这样了评论区仍然会收到洲友严厉的“慢了”锐评。

同样热闹的还有分布在地图各处的埋宝点,很多玩家已经在抖音、B站等平台分享自己在埋宝点挖到的藏品,并晒出一条条未知的洲友留下或整活、或温情的赠言;
当然,也总会有人挖到诸如牛角、女郎、残弹项链等“时尚小垃圾”,甚至还会在埋宝点附近“挖到”一整队满编,但正是这些让人不禁嘴角上扬的遭遇,才是《三角洲行动》多元的玩法魅力。

对于新玩家而言,这些“宝藏”无疑增加了更多跑图的乐趣,而不仅仅是“完成任务”。不光能在乐趣当中练习地图跑法以及身法,也能与自己的三角洲赛博搭子建立交流,主动创造快速融入社区的契机。
而对于老玩家而言,也大可以在紧绷的对局之后去享受一下有趣的玩法互动,重温或者进一步催生出更多专属于《三角洲行动》的玩家梗,创造新的游戏记忆。
而正是因为在体验过上述这些S9赛季内容之后,《三角洲行动》反倒重新给了我一种最初游戏最令我着迷的“沙盒感”——在这里每个玩家都可以有不同的目标,都可以做自己喜欢的事,都能找到属于自己的乐趣和“活”法。
这正是《三角洲行动》面对5000万DAU带来的复杂玩家需求时,所做出的一些新鲜尝试。游戏跨过了既定的市场答案,并且在自身用户需求的基础上逐步拓展品类边界,让搜打撤呈现出了有别于传统的多元化玩法生态。
02
高自由度
始终让玩家保持新鲜感
除了新玩法带来多元乐趣之外,全新的高自由度内容给玩家提供的“新鲜感”,也是每个赛季的一大关键词。恰巧,我最佩服《三角洲行动》的地方也正好在这里。
在强调确定性的游戏行业中,很多游戏更新带给玩家的体验往往是线性的,因为线性体验稳定,在研发侧好掌握,但这也是很多玩家口中“游戏一眼望到头”的成因。
然而《三角洲行动》给我的感觉要灵活、自由得多:无论是我们刚才提到的“烽火挑战”,还是接下来要聊到的许多S9赛季新内容,很多高自由度的玩法,多元的游戏乐趣,都是在《三角洲行动》的内容土壤中被自然而然地激发出来。

(从开服到现在,被玩家玩出花的rendezook变种)
然而,对于一款体量不小的产品,尤其是玩家基数还如此之大的情况下,新鲜感是一个相当复杂的命题。既要有“看得见的新东西”,也要让老玩家在熟悉的内容里,持续获得不一样的体验。而S9的做法,某种程度上正是把这两件事同时推进。
在新版本当中,我感受到的新鲜感主要来自于两个方向,一种是能够明显感知的新内容,另一种则是在既有框架内的持续精进。
第一种新鲜感就不得不聊聊我在玩到新大战场地图乌姆斯运河,以及新干员“回响”时的感受了。
《三角洲行动》的大战场一直都能带给我一种独特的体验,它总是会将战场氛围、叙事张力不断往更具冲击力的方向推,S9同样不例外。
光是在乌姆斯运河一张地图当中,就有港区、运河、荒漠以及农田四种复杂地形。而在这些集装箱、堑壕、地下通道等环境中推进,玩家能从中获取到的大战场体验也截然不同。

比如在集装箱集中的地区,我选威龙就可以开始“上下翻飞”游龙捞薯条;而在地下通道这种狭长区域,你既可以选上带有AOE伤害技能的露娜去控制更多的点位,抑或是使用能够阻挡正面伤害的深蓝教官,体验到“一夫当关”的爽感——在不同的地形中,玩家使用不同的干员,能够非常自然地收获到不同的乐趣和体验。
除此之外,《三角洲行动》S9赛季也一如既往地端出了相应的战场大事件,这帮人就跟游戏界的迈克尔贝似的,用“爆炸的艺术”填充了乌姆斯运河的大战场,其中的油罐、烟囱等地标性建筑物都可被破坏引爆,而仓库的大爆炸,大概是我开服以来见过最大规模的一次。

而新干员“回响”的更新,则又一次给玩家的局内打法提供了更多自由度,这主要是因为其技能确实相当全面均衡且好上手。

对于喜欢战斗的老玩家来说,选出“回响”就意味着有了更多信息的余裕。在房区攻坚时,一个大招拍下去对手的位置就全标记了出来,闪光弹和干扰装置又能够在突破和拉扯对峙中获得对枪优势。
对于新手来说,自带听力头的干员特性,以及根据枪声定位的被动又能更好地帮助他们规避战区,帮助萌新玩家培养战场感知。综合上手下来,“回响”无疑是一位体验十分多维的干员。

除了新内容之外,在原有框架上的持续精进亦有不少。一来就是对老地图的持续优化改动,这次的重点放在了每个玩家的“快乐老家”零号大坝上,在原住民的开发下,这里已经有了集装箱“花来”,坝顶狙,变电站宿舍“吃人”,以及千奇百怪的架枪点位等各种玩法,随着地图的更新,大坝的流派又要变多了。
尤其是新标杆任务“硬通货”的引入,改变了过去破壁行动的体验。这次玩家对抗的不再是金库里的守卫,而是会持续消耗玩家生命的毒气,并且随着时间推移毒气伤害会变高以及被全图标记,如果引来其他玩家在金库外蹲守,那么这个任务的刺激程度会更高。
但相反的,这一任务下的大坝金库就不再是“吃不饱”,反而是吃不完,以及要吃多久的时间博弈,之前有在仓库里囤积“嗨棒”(用于加快搜索速度的饮品)的玩家有福了。

与此同时,我也注意到了拉闸撤和大坝南部区域增加了更多水域的改动,原本玩家就在讨论大坝的河滩后会不会开放,现在倒是应验了,而这也改变了不少地方的打法和排点逻辑,走付费撤时也需要更加小心水里的鳄鱼和在高草丛中蹲点的玩家。
除了地图的改动之外,新枪M82(巴雷特)的加入,在我看来也是一种在原有框架内的精进。要知道,过去《三角洲行动》的狙击顶流可是长期被AWM所统治的,而现在有这么一把能够实现仙丹连发,两枪身体击倒六套的连狙,必然会对过去猛攻的起枪思路带来变化。
这种种新内容,都在以各自的方式给我的游戏注入了不一样的体验,从结果上来看,《三角洲行动》对于新鲜感的把控并不会只押注在一个方向,而是在持续引进新内容的同时,又在不断重构旧体验,以一个更长线的视角来为玩家带来新体验。
03
有保障的体验
有期待的未来
前面我们说了这么多,但这些内容始终都是“显性”的,容易被感知到的,然而要真正地让玩家的这些多元体验、新鲜感能够得到落实,往往离不开那些“见微知著”的动作,也离不开整个产品更长线的展望。
在水面之下,《三角洲行动》做了不少调优。在直接影响到玩家体验的方面,我就已经看到了不少底层体验的打磨。比如现在背靠掩体趴下不会再穿模被修脚,而是改为了符合逻辑的仰卧姿势;
玩家的局内大招CD也会实时显示在左下角的头像上,让信息交流化繁为简;游戏内轮盘也新增了透明度选项,并且还能向队友发出技能请求。这些改动虽然微小,但也确实在让游戏本身一步步变得更好。
另外一方面,则是在前瞻直播上重点公示的维护公平性举措。在前瞻直播当中,《三角洲行动》公开了一组S8赛季当中对于外挂黑产的打击数据,不仅如此,在游戏外,团队还实打实地联合地方公安进行线下执法,成功打击了多个外挂团队。

在游戏内,新版本提出了进一步强化对透视挂和DMA的打击措施,推出了对钥匙房的加密,让刷卡前物资无法看见,以及通过对DMA重灾区网吧的重点监察等方式,持续对“寻宝鼠”“透视锁头”等在玩家群体间臭名远扬的外挂进行遏制。
另外,还有一点我认为也值得一提,就是二级密码的即将推出。在上个赛季时,某主播直播间的一起毁号事件让账号的资产安全问题成为了每一位玩家关注的焦点,毕竟游戏内的资产,是玩家投入时间和精力的宝贵成果,如何保障玩家的游戏内资产不会因为外力而受到损害成为了亟待解决的议题,我想这一举措也是响应这种玩家需求而来。
这些在水面之下的更新,虽然有的很细碎很繁杂,但没有了这些一点点抠出来的细节、迭代,获得更好的体验几乎不可能成立。
另外一方面,不只是这种体验上的保障能够让产品推出的新内容站得住脚,同时玩家还需要对产品的未来有着足够的期待。
在前瞻直播上,《三角洲行动》又一次带来了自己的跨界联动,公开了与《古墓丽影》的联动宣传片。一年多来,可以说每一次联动活动我都有参与,无论是与吴彦祖的联动合作,还是像《明日方舟》这样的横跨多个月的深度跨界联动,又或者是与海底捞联动带来的“神人”表情广为传播。

你无法否认的是,《三角洲行动》这种跨度极大的联动早已成为了持续勾起玩家们期待的来源。而这次的联动皮肤已经让不少玩家开始夸赞起二者联动的适配性。

不仅如此,甚至再把视角往后推一些,前瞻中预告的下版本新烽火地带地图核电站,又是一年即将到来的猛攻节,以及全年电竞赛事的落地,这些无一不在持续为玩家供给期待。
04
结语
如果把S9放在更长的时间线去看,你会发现,《三角洲行动》其实并不只是“多做一些玩法和内容”这么简单,这也是《三角洲行动》S9赛季最有意思的地方。
按常理来说,一款走到这个体量的产品,往往会更倾向于“求稳”:把已经被证明有效的玩法不断强化,把核心用户服务到极致,再通过活动、IP化去扩大盘子。这是一条更符合直觉的路径,也是一条行业里被反复验证过的解法。
但《三角洲行动》并没有完全沿着这条路走。回看S9这种明显更偏“尝试”的多元生态版本,你能感受到,这个团队始终在一件事情上保持警惕——他们不太愿意让自己变得一眼望到头,也不太愿意让自己变得可预期。
老实说,这种选择并不轻松。这背后其实是一种挺“折腾自己”的状态:既要稳住当下,又不敢停下来。
但恰恰是这种状态,在告诉我团队在有意识地尝试把产品往更开放、更多元的方向推,并且在底层体验的保障上依旧不会落下,在可预见的未来当中,仍旧有相当多充满吸引力的新内容在等待玩家。
不守着已有的解法,也不急着孤注一掷,而是在一轮轮更新里,不断试探搜打撤品类新的边界——而这,就是《三角洲行动》在S9交给我们的一份答卷。
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