
这个4月上旬,“最爆”的国产游戏,大概非《哀鸿:城破十日记》莫属。
一方面,作为销量破150万的“明星级”文字AVG《饿殍:明末千里行》续作,《哀鸿》上线首日便登上Steam国区热销榜第三、付费游戏第一,首日销量超过《饿殍》。
据零创游戏创始人嵇零透露,《哀鸿》发售4天就接近回本,首周销量近10万份。

但另一方面,《哀鸿》的剧情和第二女主林翩翩,却在玩家中炸开了锅。
两位女主特殊的身份(青楼女子),林翩翩“以身侍魔”的敏感剧情,个别有失妥当的台词,不仅成为玩家争论的焦点,还催生了“B点下包”“林翩翩是好女孩吗”等略微过火的网络模因,而部分与林翩翩相关的梗图更是显得有些“下头”。

但也有玩家打抱不平:身世最可怜、结局最悲壮的林翩翩,明明没有做错什么,却独自替《哀鸿》背下了99%的黑锅——这份罪过,本该由制作人嵇零来承担。

受此所累,嵇零本人也在B站、Steam等游戏社区遭到玩家的无情谩骂,一些从《饿殍》开始追随零创的老粉甚至痛斥他背叛了玩家。
截至目前,《哀鸿》Steam口碑已从发售之初的“特别好评”一路下滑至“褒贬不一”,好评率仅64%,远低于一度“好评如潮”的《饿殍》。

发售前,嵇零跟我说“这次的剧情很爆”。如今看来,《哀鸿》确实“爆了”,不过是走上了嵇零从未设想过的道路。
他坦言,他原以为《哀鸿》发售后的节奏多少会跟明清历史或“扬州十日”有关,但未曾想到,现在社区舆情一边倒地在讨论女主角的贞洁和裤裆。

他认为,之所以出现这种现象,或许是因为一些不明真相的吃瓜群众,在没有充分了解剧情和角色的情况下,参与了这场“破坏式狂欢”。
“最直观的数据是,我们小黑盒首发第三天时有1500个评价,但只有500个玩家是拥有游戏的,三分之二的用户没有游戏就评价了。”
但嵇零相信,随着时间的推移,理解林翩翩的人会越来越多。
年度最具争议女主?年度最悲情女主!
如果单看《哀鸿》的历史背景、故事舞台,你大概很难想到,以“扬州十日”为主题的《哀鸿》,会在士妓文化和扬州风月方面下那么大笔墨。
而这些描写,也是《哀鸿》引起众怒的直接导火索。不少玩家指出,相较于前作《饿殍》通过描写“人吃人”来批判封建剥削,《哀鸿》中大篇幅的“士妓恋”,不仅消解了屠城主题的悲剧性,还浪费了“扬州十日”这段更值得深入探讨的沉重历史。

然而在嵇零的构思中,《哀鸿》的故事实际上兼具了复古性和先进性。
复古之处在于,中国古代文学存在大量士妓文化,尤其明末时期,士妓是江南地区的特色文化;而先进则在于,《哀鸿》以今人笔法描写古代事迹,并由此体现思想的进步性。
林翩翩的塑造方式,也延续了这条创作脉络。“女二的身体一直是被剥削的,直到红楼真结局,她通过自己的身体,用最卑微的身份完成了对最大的剥削者的惩戒。”

因为剧情更具爆点,不少玩家称林翩翩为本作的“真女主”
游戏上线后,无数人为林翩翩的悲惨遭遇意难平:男主见两次女一苏怜烟的钱就可以为林翩翩赎身,但他从未想过这一点;而林翩翩为之倾尽所有的男主,若干年甚至不记得她了。
你以为嵇零没考虑到这些?
对不起,你错了,他心里一清二楚。
嵇零告诉我,男主对林翩翩的态度全是他有意为之,也是最虐的一点。表面上看,男主对林翩翩很尊重,但实际上她在男主眼中的价值,连见苏怜烟两面都不如。

“他是绝对意义上的‘百无一用是书生’。他在乎的东西很多,但他不敢出手。他看似非常痴情,但又很薄情。他看起来很温柔,但他又很虚伪。”
明知如此,嵇零却坚持不改。他说,正因为林翩翩知道,在男主心中自己永远无法和苏怜烟相提并论,她才要用自己的方式超越苏怜烟。到最后男主会发现,他一直看不上眼的林翩翩,要远高于自己和苏怜烟——只有这样,才会有一种深深的讽刺感。

很多玩家抱怨,林翩翩是被作者无情摆弄的工具人,整个故事从头至尾对她充满恶意。
但几乎没有人知道,整部作品中,林翩翩是嵇零最偏爱、也是倾注心血最多的角色。
不过他也大方承认,如果现实中真有这么一个女孩子出现,他大概也会因为她的职业而不跟她结婚。同时自己也会产生很大的负罪感。“所以很多人说男主像我的皮套是有道理的。面对林翩翩,我会跟男主一样虚伪,我也是无法完全抛却世俗成见的人。”

嵇零对林翩翩的喜爱程度仅次于满穗
这份无力感,同样贯穿于剧本创作始终。
写“红楼”真结局的时候,嵇零边写边哭。他发现角色是有灵魂的:尽管自己对林翩翩投注了无数情感,但这个角色自笔下诞生的那一刻起,便已逐渐脱离他的掌控。
写到最后,他沉浸在“红楼”结局的巨大寂寞感中:“除了这个结局,男主根本不知道林翩翩做过那件事。而在人类的漫漫历史中,或许有很多人为了自我实现做过类似的事,但任何人都不知道。他们的行动也许很空虚,但作为故事能带来巨大的冲击力。”

而让嵇零坚定把“发刀”进行到底的,是他觉得可以把所有“刀”的技法叠加在一起。
当男主辗转江南各地、时隔多年重返扬州,回到序章相同的地点,和相同的人物共饮女儿红,从他人口中得知事情的真相,能给玩家带来强大的情感冲击。“而且从角色塑造角度来说,“六七把刀加在一起,也可以把林翩翩这个角色直接拉到最高点。”

他说,这里用了时间刀、空间刀、遗物刀、反转刀、传话刀、后悔刀……
这种六七把刀分割出的距离感,能带来极致的浪漫——“就像新海诚的作品一样”。因此,即便嵇零知道这么做对林翩翩太过残忍,他也觉得这种设计很极致,非做不可。
嵇零当然知道这样一定会激起部分玩家的不满,他也大可以为林翩翩安排一个好归宿,但他不想这么做。在他看来,任何一个好结局都会破坏故事的张力,让它变得不那么纯粹。
当一款游戏的文学性凌驾于商业性之上
在嵇零放飞自我,彻底释放创作野心的另一方面,伴随林翩翩一同被“牺牲”掉的,还有《哀鸿》的商业成绩。他直言,因为太注重自我表达,他的确忽视了用户感受,没有照顾好玩家情绪,“这一点确实对不起奔着发糖和寻求慰藉的玩家”,所以从长尾销售角度而言,《哀鸿》很可能卖不过《饿殍》。

玩家:你这个人满脑子都只想着自己呢
可话又说回来,哪家游戏公司愿意割舍商业利益呢?但没办法,创作者有时候总要适当做出取舍。
嵇零回忆,最开始他也想再造一款像《饿殍》那样销量上百万的作品,比如给前作角色一些高光时刻,发发玩家喜闻乐见的“糖”,争取做到平稳落地,估计销量也不会太差。
直到写到林翩翩时,嵇零的想法变了——他觉得,与其做出一款平平无奇的续作,他更想在互联网上留下更多的声音,而塑造林翩翩很可能是他此生绝无仅有的机会。
“我好不容易写到了一个最底层的娼妓,可以凭借身体刺杀一人之下万人之上的王爷。同时我还能把《红楼梦》的各种写作手法都用一遍,这种机会实在太少,写起来太爽了。”通过林翩翩,嵇零想看看自己的极限在哪,自己的写作实力能否再上一个台阶。

而他也深知,自从林翩翩出现的那天起,《哀鸿》就走向了一条商业成绩不可能比《饿殍》更好的道路。
“因为它的叙事手法更偏于严肃文学。”嵇零解释道,《哀鸿》剧本在写作过程中运用了大量与《红楼梦》相近的手法,比如对比、反衬、隐喻等,以此增加故事的宿命感、沧桑感,以及无法挽回的命运感。单论创作难度和剧本复杂程度,《哀鸿》要远高于《饿殍》。
为此,《哀鸿》剧本初稿创作时间长达一年,是《饿殍》的四倍。期间,嵇零阅读了《青楼韵语》《陶庵梦忆》《板桥杂记》《南明史》等多部明清典籍。
而林翩翩之所以被玩家诟病某些台词太膈应人,则是因为嵇零翻阅古籍后发现,古代娼妓在谈及男女之事时,确实有些口无遮拦。

但嵇零觉得这句确实要改改
但割裂之处在于,《哀鸿》本质上依然是一部商业作品——无论是立绘还是二次元配音,《哀鸿》的商业资源堪称国产文字AVG顶配,这也导致作品的商业性和文学性相互“打架”。
驱使他在创作上“一意孤行”的,还有零创接下来的两款新作。
嵇零告诉我,他们的下一款游戏《黑巢:蛇之契约》因为题材和前期失误,商业上限可能不会很高;而另一款作品《龙族:最后的旅行》则与腾讯合作,改编自江南的《龙族3》。

在他看来,未来一年他或许都会陷入商业化创作中,因此几经权衡之后,他最终选择在《哀鸿》中发挥更多的独特性和作者性,放手做一把。
但是,无论嵇零如何为《哀鸿》辩解,他从来不想否认,《哀鸿》的剧情一定程度上确实是为了博眼球、博出圈。
“像有些玩家说,我的创作动机有问题,我觉得他们说的是对的。”
在他看来,大厂拥有工业化实力、深厚的资源和运营经验作为护城河,而零创作为小工作室,只能通过推出大厂不敢立项的产品,打造耳目一新的体验,找到核心竞争力和差异化赛道。
为此,零创必须为作品适当增加一些噱头,来吸引玩家眼球、增加话题性。“这不单纯是出于商业化考量,我想通过我们的创作为世界带来更多的影响力和记忆点。”嵇零称。
他甚至认为,《哀鸿》本身及其引发的诸多争议,某种意义上还是一场社会实验。

长久以来,在性别对立、二游恶性竞争等影响下,中文互联网形成了党同伐异的社区生态,同时也造成文化创作者为了收益而迎合受众,将自己困在各种条条框框里。
而《哀鸿》的出现则拆掉了束缚创作者的那层天花板。
嵇零说,在互联网环境愈发逼仄的今天,《哀鸿》某种程度是对社区的一种解压,在此之后,创作者的自主创作或许就不会那么紧绷——就如鲁迅先生所言:“这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。但你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。”
黑流量?舆情缠身?那就以身入局好了
其实在发售之前,嵇零本人和《哀鸿》都遭遇过接连不断的舆论风波。
去年6月,他在知乎公开表示,零创今后的作品官方宣传不再以Galgame类型宣传,此举被一些玩家视作与国产Galgame切割,忘了初心。
当时一些玩家劝嵇零应该少说话、专注作品。他却干脆来了个一不做二不休,在B站以一镜到底的视频向玩家交了个底,非常坦诚地表达了对创作、玩家的看法。
另一个更大的争议,来自于项目临到上线前发起的一次众筹。
部分玩家认为,众筹本应是资金紧张的独立团队才会采用的筹钱方式,而零创在前作《饿殍》销量已突破百万的情况下开启众筹,很难不让人联想到借势圈钱。

后改为预售
提及此事,嵇零将部分误解归因于“众筹”一词本身的语义问题:“众筹这个词听起来就太像水滴筹了”,会让人误以为玩家是在无回报地付费支持。
在他看来,玩家参与众筹实际上是和开发者之间的互惠互利,更近似于某种定金模式。众筹可以帮助开发者了解自己的受众群体数量,在后续的投入上也可以做出更明智的抉择。同时,在平台监管日益规范的今天,消费者的权益也有一定保障。
此外,嵇零还在网上回应称,众筹所得并不会乱花,而是作为工作室开发资金的一部分暂时存下来,以备零创更长远的目标——做2A甚至3A大作。

可欲加之罪,何患无辞。在玩家眼中,开发者的任何说辞都可以是虚与委蛇的狡辩。
而频频“爆典”,也并没有让嵇零为了减少公开言论带来的风险而收敛自己的表达欲。更多时候,他依然是一个站在台前的创作者,活跃于各大社交平台,保持与玩家的高频互动。
哪怕是《哀鸿》在B站、小黑盒招致大量恶评后,嵇零仍旧乐于在《哀鸿》相关视频下回应UP主和观众,用“大心脏”坦然应对一切。

但创作者以身入局,也不可避免地带来了更多摩擦。
嵇零提到,他曾尝试私信部分发帖者,逐条澄清被断章取义的内容,并提供相关证据。“但是最后就只有一种结果,他会道歉然后说‘我要支持一份你的游戏’,就没有下文了。”
他觉得,这类玩家行为的背后,未必是对事实本身的关心,更多时候只是情绪的宣泄出口。而在当下的内容生态中,情绪本身往往更容易被算法放大。表达越激烈,越容易获得关注,获得关注这件事本身又成为一种即时反馈与流量奖励。
在这种机制下,个体情绪被不断叠加、放大,并最终以“滚雪球”的形式回流到开发者身上。玩家社区的舆论场,往往呈现出一种失控的状态。
但嵇零认为,这些始终只是外围变量。“最核心的竞争力,还是把作品做好,并且让它宣发到真正愿意购买的人那里。”他判断,买断制游戏在商业逻辑上更接近“一锤子买卖”。
不少对作品或开发者进行激烈指责的用户,本身并不属于目标受众。因此,这类声音对于产品迭代的实际价值,其实相当有限。
而对于玩家的真实诉求,他则会低头认错。
4月10日,《哀鸿》发售后一周,嵇零发出道歉信,总结了该作的创作历程,并承诺在游戏内加入一条小的传记式IF线,以弥补玩家的遗憾。

结语
《哀鸿》上线后,零创仍在同步推进多个项目,包括《黑巢》、《龙族:最后的旅行》以及某个神秘的玩法游戏项目,这对一个正式员工仅有十余人的团队来说并不常见。
谈及此前提出的“完成七款独立游戏后挑战2A”的目标时,嵇零也显得更加谨慎。他坦言,2A产品与文字AVG之间仍然存在明显的体量与能力差距。

对于更远一步的2A计划,嵇零给出了一个相对明确的节点:如果玩法游戏项目的销量能够突破50万份,他就会认真考虑进入这一阶段。
为此,嵇零已为工作室储备了一笔相当可观的现金,以支持今后更具野心的项目。同时,他还三次从投资人手中回购公司股份,并将股份激励写入员工绩效计划。
夹在互联网的纷纷扰扰之间,嵇零坦言他偶尔也会感到疲惫。他告诉我,接下来他会重新分配自己的精力,未来将更聚焦于内容创作,并减少宣发上的投入。
他深知,作为一家创作驱动型游戏公司,零创游戏的上限很大程度上取决于自己。那么这便要求他必须专注创作,带领团队小伙伴共同成长。

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