收入下跌28%、新CEO接手:它竟悄悄藏了一款新作?

收入下跌28%、新CEO接手:它竟悄悄藏了一款新作?

热门游戏 2026-03-27 1928 阅读

文 / 游戏那点事 Green.Y

增长还在,只是不再平均。
对金山软件来说,刚刚披露的这份2025年全年财报,有点像一张“分化感”很强的成绩单。

一边是利润端依然好看:2025年,金山软件实现总收入96.83亿元,同比下降6%;营运溢利17.75亿元,同比下滑51%,但母公司拥有人应占溢利却增长至20.04亿元,同比增长29%。

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另一边,则是业务结构上的进一步分化。过去一年,办公软件及服务业务继续增长,全年收入达到59.29亿元,同比增长16%;相比之下,网络游戏及其他业务收入为37.54亿元,同比下滑28%。可以说,这份财报最值得注意的,是金山内部不同业务板块的发展节奏,正在进一步拉开。

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成本端的变化也能说明这一点。2025年,金山软件研发成本增至35.34亿元,同比增长约16%;销售及分销开支则升至17.91亿元,同比增长约33%。管理层解释称,研发投入增加主要与员工人数及AI相关投入上升有关,而销售费用增长,则来自办公与游戏业务营销支出的增加。

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当然,金山的游戏业务也不是全无亮点。进入2026年后,金山世游发行的《鹅鸭杀》迅速跑出声量:财报披露,这款产品1月上线后首日新增用户突破500万,累计新增用户突破3000万,过去两个月大部分时间登顶iOS免费榜,目前仍处于商业化初期。

而在电话会上,管理层进一步透露,这款产品目前DAU基本稳定在300万上下,版本内容已经规划到暑期,现阶段的核心目标仍然是继续做大用户规模,而不是急于推进商业化。与此同时,《愤怒的小鸟》系列两款休闲产品也已拿到版号,《星砂岛》则在2月开启了抢先体验,预计于下半年正式上线。

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也正是在这样的背景下,《星砂岛》很难不让人多看一眼。这是一款由金山软件投资与合作的独立游戏,也是金山在这一方向上少见的直接参与案例。

事实上,《星砂岛》在开发阶段就已经积累起了不小的声量。清新的美术风格、田园生活模拟的题材方向,让它在去年众筹期间就吸引了不少核心玩家关注,甚至还得到了部分日本游戏媒体的采访与报道,在同类作品里算是较早进入了玩家视野。

69shuba.ac短剧资讯网(超出原定众筹目标的三倍)

69shuba.ac短剧资讯网(日本游戏媒体对《星砂岛》开发团队的采访)

但真正到了抢先体验阶段,这款游戏呈现出来的状态,又带着一点很鲜明的“矛盾感”。

一方面,初期的运营问题、部分影响体验的Bug,以及一些仍待调整的设计,确实招来了不少批评;但另一方面,它在Steam上又保持住了相对稳健的好评表现。

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这种反差说明了一件事:哪怕《星砂岛》还有不少需要打磨的地方,它在核心玩法、氛围营造和内容框架上,至少已经抓住了一批真正会喜欢这类作品的玩家。

69shuba.ac短剧资讯网(上线4天突破10万销量)

也正因如此,在金山软件游戏业务仍在重新梳理节奏的当下,《星砂岛》才更值得被单独拿出来看一看。


01

 营造出理想的休闲生活 

《星砂岛》的故事,从一个简单而动人的设定开始。主角因厌倦都市生活的繁重压力,毅然辞去职务,回到童年故乡星砂岛,开启一段自给自足的田园生活。

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据悉,为了还原日本动画中常见的治愈感,开发团队精心采用了吉卜力动画的风格,营造出温暖而宁静的游戏氛围。

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这种美术风格与游戏本身的休闲玩法,让玩家在轻松节奏中彻底放松身心。通过亲身体验,笔者感受到《星砂岛》确实实现了开发团队所描述的特色,每一个细节都成功促成了这种治愈而愉悦的休闲体验。

69shuba.ac短剧资讯网(截自《Fami 通《星砂岛》主创访谈:温馨氛围下的悠闲生活》)

首先是以东方思想为内核构建而成的浪漫且治愈的世界观。

《星砂岛》的旅程,从一座静谧的、略显荒芜的旧屋外开始。这里是游戏中的第一个场景,同时也象征着主角从城市到乡镇的生活转向。

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随后,童年玩伴“初夏”担任起向导的角色。在她的指引下,玩家通过查看游戏内的手机接收委托、提交任务、学习制作简单物品,以及最重要的——逐一拜访镇上的居民,迅速被卷入了小岛舒缓而温暖的日常韵律之中。

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而这套引导机制的深层设计,构建了一种沉浸式的氛围体验。玩家拜访居民的过程,也是一次对星砂岛的建筑美学与空间诗意的探索,几乎每一栋小屋、每一条街道、每一位居民都散发着独特的生活气息。

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在这一过程,玩家会逐渐被这种整体性的、浪漫治愈的世界观所包裹,也与开局所隐喻的、那种被舍弃的都市匆忙节奏,形成了触动人心的鲜明对比。

其次是融入沙盒游戏的自由度和创造性,让玩家可以模拟出自己理想当中的安稳田园生活。

在《星砂岛》中,这份自由度和创造性以其丰富的个性化内容为基础,让玩家在深入其宁静治愈世界的同时,也能塑造生动的个人形象,从而获得更强的沉浸感。

就拿人物装扮来说,《星砂岛》拥有多套适应不同场景的服装,既有便于出行的休闲服饰、沙滩漫步的游泳套装,也有用于春节节庆的精致装扮、展现国风的特色搭配。

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这些服装在让角色更贴合心境与游戏内场合的同时,也通过自由的搭配选择,满足了玩家个性化的需求。

此外,各具特色的面部细节装饰,如眼镜、妆容或独特彩绘,则为玩家提供了更为细腻的自我表达空间。

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而真正将自由度和创造性推向更高层次的,莫过于其深度的房屋建造与布置系统。

玩家既可以自定义房屋的内部结构与布局,也能在室外规划耕地、牧场、花园等区域,打造一个功能齐全的个性化家园。

69shuba.ac短剧资讯网(小红书玩家@嘛库里姆)

与此同时,《星砂岛》提供了种类繁多的家具作为基础,更配备了诸多锦上添花的装饰物:如存放稀有鱼类的鱼缸、用于展示玩家拍摄风景的相框、随风轻响的风铃……这些细节让玩家的住所添上生机。

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从室内布局到户外田园,每一处精心设计都共同构建了一个真正充满个人特色的家园,让这片虚拟的栖身之所成为情感与创造的归属。

在笔者看来,《星砂岛》营造休闲体验的关键设计,在于其贯穿始终的“减负”设计。

这种考量首先体现在移动上。尽管岛屿地图广阔,NPC分布也较为分散,但游戏在初期便陆续提供了多种便捷的载具。既有适用于中远距离高效移动的电动车,也有适合短途穿行、操作灵活的滑板与轮滑鞋,大幅减少了奔波于场景之间的枯燥感。

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游戏的交互设计同样贯彻了极简与高效的原则。例如,拾取掉落物没有动画,砍树、挖矿后资源会自动吸附收集;采集工具之间仅有效率差异,无需考虑耐久度与维修的烦恼;钓鱼时,水面的鱼影能直接提示是否适合垂钓,避免了盲目等待。

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这些设计虽然在拟真层面上做出了一定让步,却优化了重复性操作的体验,让玩家能将精力更多地聚焦于探索与创造的乐趣上。

此外,在先前提到的建造与布置这一深度玩法上,游戏也贴心地为不同玩家提供了支持。对于像笔者这样缺乏“设计细胞”的玩家,游戏不但提供了丰富的官方建筑蓝图,更允许直接应用其他玩家分享的创意方案。

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这一机制巧妙地照顾了各类玩家群体的需求,既为追求便捷的玩家提供了解决方案,也为乐于创造的玩家搭建了一个展示与分享的舞台。


02

 自由职业,委托驱动 

《星砂岛》的核心驱动力,在于一套富有成就感的五大职业成长体系。

游戏初期虽需选择一个初始职业,但实际发展路径却完全不受限制。玩家可以深耕一域,亦可随心所欲地涉足所有领域,最终将自己培养成掌控各种技能的“六边形战士”。这种设计赋予了玩家极高的自主权,让成长轨迹真正贴合个人喜好。

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职业晋升带来的收益,远不止于解锁更高级的设施或配方。它依旧保持着减负与优化的理念,使后期的游戏体验愈发流畅轻松。

以“制作”职业为例,其后期解锁的自动化生产工具,能将玩家从重复的手动操作中解放出来。其他职业也同样蕴含着类似的设计,无论是提升资源获取效率,还是优化各类操作的便捷性,都确保玩家能将精力专注于真正带来乐趣的探索与创造之上。

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《星砂岛》在职业成长的经验获取上,采用了一种颇具巧思的设计,使其区别于常见的直接行为累积模式。游戏中的职业经验,主要并非通过重复的采集、制作等动作获得,而是融入了以“居民委托”为核心的日常互动循环里。

每日,小镇上的委托板都会更新居民们五花八门的当日需求。玩家最多可同时承接三项任务,内容广泛涵盖钓取特定鱼类、制作一件手工装饰、或是收集某种稀有的材料等。

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完成这些委托,则可以获取到包括金币、好感度以及“星砂”,其中“星砂”正是玩家学习新职业技能的关键。

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由此可见,居民委托系统巧妙地扮演了多重角色,它既是驱动玩家每日活动的目标节点,也是一种隐性的指引,自然而然地促使玩家去体验钓鱼、手工、农耕等不同职业领域的内容。

不过,需要指出的是,任务提交的方式存在一些不便。玩家必须亲自前往对应NPC所在的位置才能完成交付,这种设计有时会导致玩家主动避开那些地理位置过于偏远的委托。

例如,居住在高处山寺中的NPC“游方”,笔者在经历两次长途跋涉后,便倾向于不再接受与他相关的委托了。

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此外,由于职业升级的硬性要求中包含了完成对应的居民委托,这使得职业成长的过程在某种程度上呈现出一种固定而重复的节奏,基本遵循着“寻找职业NPC—接取并完成指定任务与委托”的循环。

这种设计在提供明确目标指引的同时,也可能让玩家感到某种意义上的“打卡上班”。

为了缓解这种潜在的单调感,《星砂岛》为玩家铺设了丰富的长期目标体系,以确保即使在重复劳作之外、衣食无忧之后,探索与游玩的动力依然得以延续。

除了NPC的固定委托,游戏还包含了类似赛季通行证的进度解锁、散布于岛屿各处的惊喜宝箱、具有挑战性的成就系统以及内容详实的收集图鉴。

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这些多样化的要素共同构成了一张细密的体验网络,让收集、探索与达成目标本身成为一种持续的乐趣。

值得一提的是,与《星露谷物语》等同类作品相似,《星砂岛》也引入了一定的轻量战斗内容。玩家从特定的战斗NPC处获得弹弓后,便会被引导至名为“萤月之森”的特殊区域。

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这里分布着独特的矿物、植物以及怪物。或许是仍处于抢先测试的原因,怪物的威胁性普遍较低,战胜后提供的奖励也较为有限,加之战斗操作与反馈相对单一,使得该系统的存在感略显薄弱。

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因此,战斗环节很可能是未来需要着重优化与扩充的关键部分,以期能与游戏整体松弛有度的节奏更好地融合。

放回抢先体验阶段来看,《星砂岛》显然还不是一款已经完全打磨成熟的作品。它有让人愿意继续玩下去的底子,也还有不少需要后续版本慢慢补上的地方。

但也正因为如此,顺着《星砂岛》再往后看,在金山软件刚刚经历一轮财报检视、业绩电话会又释放出一系列新表态之后,外界真正关心的,已经不只是这款游戏本身,还有金山软件的游戏业务,尤其是西山居,接下来准备怎么走。


03

 邹涛接手后 

 西山居开始重新排兵布阵 

比起财报本身,昨晚的业绩电话会真正补上的,是管理层对下一阶段的想法。对外界来说,这场电话会还有一层额外意义:这是邹涛在去年12月接手西山居、兼任CEO之后,第一次比较系统地谈到这家公司的游戏业务。

过去几个月,外界对金山软件游戏业务的关注,很多时候都集中在结果层面:哪些产品表现更好,哪些产品承压,谁在贡献增量,谁又没达到预期。可电话会里,邹涛第一次相对完整地谈到的,并不是某个单点项目,而是他接手西山居之后,准备怎样重新梳理这家公司的重心。

邹涛先讲的,是基本盘。他表示,经典“剑侠”系列,尤其是《剑网3》,仍然是西山居最核心的业务底座。这个说法背后,其实也对应着管理层对过去一年产品表现的重新排序:比起急着讲新故事,西山居眼下更务实的做法,是先继续加码那些已经验证过、也仍然稳定贡献用户和口碑的内容。

业绩电话会里提到,《剑网3》四季度通过技术升级改善外装表现,国风设计获得了玩家的正向反馈,去年底完成的版本调优和服务升级也已经得到市场验证;《剑侠世界:起源》等产品则继续保持迭代。这也说明,西山居当下的优先级并不是贸然切换重心,而是先把已经验证过的核心产品继续做深。

更值得注意的是,他对项目组合的态度也明显变了。邹涛在会上说得比较明确:对于一些“不具备战略意义”的项目,西山居接下来会做适度调整和收缩,把资源腾出来,集中到更有中长期价值的方向上。这意味着,西山居接下来更看重的,不是“尽量多做一些尝试”,而是“哪些方向值得继续投,哪些方向该及时止损”。

放在过去一年新老产品表现分化的背景下,这种转向并不难理解。对西山居来说,更关键的问题,本来就不是单个项目的起伏,而是资源和优先级该如何重新排序。

而邹涛真正想讲的新东西,其实是AI。但和行业里常见的“提效工具论”不同,他这次对AI的定性更高。他谈的不是单纯让研发流程更快一点、成本更低一点,而是认为AI会直接改写内容创作的组织方式。

按他的设想,西山居正在推进一个基于AI的创作平台,未来希望弱化传统工种的边界,把创意本身往前提,让更多想法先在内部涌现,再从中筛出真正值得公司集中资源去做商业化的项目。这至少说明,邹涛接手之后,西山居想处理的并不只是某一两款产品的后续问题,而是更深一层的事:这家公司之后怎么做项目、怎么分配资源,又该如何重新理解“研发”本身。

如果把这些信息和集团层面的新动向放在一起看,脉络其实会更清楚。

一边,《鹅鸭杀》已经证明,金山软件的游戏业务并非没有新的增长点,甚至在新品类上依然有机会打出超预期表现;另一边,则更像是在为下一阶段提前铺路:先稳住经典IP的底,再逐步收缩非核心项目,把资源往更值得长期投入的方向上集中,同时尝试用AI去重做内容生产的逻辑。

这也让电话会里那句“除旧迎新”的潜台词变得更容易理解。它未必是在强调某种戏剧性的转折,而更像是在承认:对今天的西山居来说,眼下真正重要的,不是立刻再端出一个多么轰动的新爆款,而是先把节奏理顺,把有限的资源放到更对的位置上。

从这个角度看,2026年对于西山居,可能并不只是一个等产品成绩的年份,更像是一个重新校准方向的年份。

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