文 / 游戏那点事 Jimmy、Sam
在今年“春节档”尾声(2月24日),去年8月上线的《我的花园世界》(下文称《花园》)再一次杀回国内App Store游戏免费榜首。

与此同时,游戏的商业化成绩也同样不错,在App Store游戏畅销榜的排名也稳定在Top15上下。
更让人吃惊的是它在小游戏市场的爆发:自除夕(2月16日)开始至大年十一(2月27日),《花园》都一直稳坐微信小游戏畅销榜首,力压《无尽冬日》《三国:冰河时期》等热门产品,成为了今年微信小游戏市场春节档的最大赢家。

实际上这不是《花园》第一次杀入游戏市场的头部。早在游戏App Store首发时期,就已经登顶过游戏免费榜,后续在畅销榜的排名也一路稳步提升,并逐步在Top20上下站稳了脚跟,甚至一度冲上了游戏畅销榜的Top5。鉴于游戏的出色表现,这款由厦门麟贝互娱开发的种花小游戏也被视为2025年游戏市场的“黑马”之一。

有关注和了解过这款产品的朋友都知道:游戏的玩家多为女性用户,再加上去年国庆期间大批女性用户在社媒平台在晒出了"游戏种花领实体花"的玩法在互联网上爆吸了一波流量,再加上春节期间的爆发离不开杨紫代言、家园模式、新春排行榜等一系列熟悉的打法,这些要素似乎都预示着这可能是新的“女性向风口”?
但再深挖下就会发现,《花园》的成功似乎远不止“女性向风口”这么简单,在这场「女性玩家狂欢」的表象下,《花园》的产品形态实际上是更加接近小游戏的“本真”:不是作为端游的“竞品”去争夺那些成熟的游戏用户,而是作为“补充”去开发更多泛娱乐用户,这种“不争”的思路最终也使得他们冲了出来。
01
没有负向反馈,全是「情绪价值」
从产品的形态来看,《花园》在玩法、美术以及剧情的设计上并没有跳出休闲小游戏模板:玩法上操作简单、反馈直接;美术部分画风讨喜、色彩明艳;剧情走的则是爽剧路线,强调冲突和反转。从这些部分来看,市面上类似的产品其实并不罕见。

从体验来看,《花园》则是更“复古”:在可玩性上可能没有什么明显的创新,但在反馈链路的设计上可以说是拉满。在游戏体验过程中可以说是完全没有负面反馈的出现,诸如“通关失败”“打不过”“拿不到三颗星”的设定完全被摒弃,取而代之的则是满满的「情绪价值」。
具体到游戏的核心玩法部分,《花园》甚至简单到可以用一句话概括完:种花、卖花、培育更多种类的鲜花,然后重复这个流程。种植和培育所需的资源量与鲜花品级挂钩,而品级则是会影响出售对应的金币和经验量。

这套简单的循环逻辑之所以能让玩家“欲罢(氪)不能”的基础是:《花园》在玩法中创造了大量的资源缺口,当这种基于稀缺的需求被满足,带来的正反馈自然也更强烈,就是“情绪价值”。
就以鲜花的培育为例,从最开始只需要3秒钟的「康乃馨」,到需要55分钟的「蝴蝶兰」,在游戏时长上的间隔也就15分钟左右。这种明显“越阶式”的设计更容易触发玩家“用道具换时间”的选择,尤其是在前期有足够奖励元宝以及加速券的情况下,当玩家养成习惯之后,到中后期就更容易会主动付费。

值得一提的是,缩短时长所需的道具数量设计也很有意思,1元宝=2秒,但55分钟=10元宝,在这个公式下玩家会觉得「这10元宝花得真是太值了!」类似这样让玩家在前期就建立起“这钱花得值”付费概念的设计还有不少,《花园》甚至还会赠送一天VIP特权让玩家可以体验到各种“一键”便利,相信就有不少玩家在后续因为“由奢入俭难”而付费开通了VIP。

当游戏推进到中期的时候,就解锁了更为复杂的“抽卡”系统。抽卡系统解锁高级鲜花以及花灵,游戏内就有不少鲜花只能够通过类似的充值渠道获得。

但有趣的是,抽卡其实并不会太过影响游戏的进程,不存在不抽卡就“卡主线”无法继续游戏的情况,只是会在体验上少了几个环节。而这种体验上的“稀缺”,同样成为了玩家“这钱花得值”的理由。例如,拥有稀有花以及花灵的玩家可以通过好友系统和公会系统进行鲜花的展示、炫耀、交换。

与此同时,游戏的社交系统还延伸出了“偷花”以及工会竞赛的“打榜”玩法。与经典农场的偷菜玩法类似,在《花园》种同样可以拜访好友并且“顺手牵花”。但不同于农场的“被偷=亏”,《花园》里被偷花虽然会损失一部分鲜花收成,但需要抽卡才能解锁的花灵并不会受此影响,而且被偷花之后还会得到「友情币」作为补偿,用于解锁额外的收获次数,让“被偷”也参与到游戏资源循环的环节中。

工会竞赛的打榜玩法也同样进行了类似的“二分”:奖励归入竞赛任务,但充值打榜并不会带来实质性的资源奖励,奖励与充值并不挂钩。但就结果来看,这样纯粹的设计似乎更能够激发玩家的参与感,毕竟“三连冠”甚至“十连冠”这样的头衔就稀缺性而言明显要比资源更加吸引。
可以发现,对于玩家们来说,《花园》最大的吸引点不在于玩法、美术以及剧情上的创新,而是他们对与用户需求和情绪的把握,每一环都精准踩在了玩家对“稀缺”的痛点上,每次付费后的满足感带来了汹涌的情绪价值让「氪金一时爽,一直氪金一直爽」这句话成为了众多《花园》玩家最真实的写照。
02
「情绪价值+话题营销」制造裂变
在游戏内容以外的营销层面,《花园》对于“获客-留存-促活”这一整条运营链路的搭建策略,也同样建立在了“情绪价值”上。
以游戏两度出圈的核心宣传卖点“种花收获真实鲜花”为例——简单来说,玩家每次从田地里收获花卉时都有概率随机掉落「鲜花贺卡」,填写所需信息后即可直接兑换一份由官方赠予的实体花束,从而以“看得见”的实物奖励来吸引目标受众的兴趣与关注。

理论上,这种营销思路并非由《花园》首创,而是早在几年前就已经伴随着「蚂蚁森林」以及众多主打“种树送水果”的农场游戏流行过一阵。但与水果、农作物等奖励相比,花卉本身的美感与观赏性,显然能够在“白嫖”带来的获得感之外,为玩家提供一层额外的「情绪价值」。
在此基础上,《花园》又进一步通过“晒花赢奖励”的抽奖活动,鼓励获得实物花束的玩家在社交媒体相关话题下拍照发帖,以打消路人对于活动真实性的疑虑。加上重点突出游戏女性向定位的配套素材投放,令《花园》成功引起了许多女性玩家对于“收到花束”的期待与好奇心,在短时间内对目标用户形成了精准锚定,也为后续火爆出圈打下了有力基础。

当然,如果只是单纯围绕着“玩游戏送真花”这个话题点进行宣传,后续获客效果必定会随着新鲜感的逐渐消退打上不小折扣。因此在成功导进第一批核心用户、逐渐进入到稳定运营期之后,《花园》紧接着又打出了第二张关键牌——联动营销。
去年12月,《花园》就曾经与热门古装剧《国色芳华》进行过联动。巧合的是,剧中由杨紫饰演的女主角何惟芳人设同样与「花」有关,不仅拥有培育稀世牡丹的技能,还带领一众命运坎坷的女性共同经营着一家花坊。影游双方从古风题材到剧情设定的高度匹配,让这次联动很快承接住了剧集积累的话题热度,为游戏再次带来了一波肉眼可见的新进流量。

眼看联动收获的效果甚佳,今年春节档期间,《花园》又趁热打铁地官宣了杨紫担任品牌代言人的消息,并且借明星代言与春节假期这两个关键节点接连上线了新装扮、打榜、抽奖等大量配套活动。而杨紫在女性用户群体间出众的知名度与人气,配合前期铺垫的联动积累,也直接推动游戏在春节档完成了新一轮爆发,登上了微信小游戏畅销榜的头把交椅。

显然,《花园》从去年10月崭露头角至今的半年里之所以没有呈现出“火一波就凉”的下滑趋势,甚至目前仍然在App与小游戏双端同步攀升,「情绪价值」与「话题制造」这两个主要抓手功不可没。从营销路线、联动对象到代言人选择,游戏几乎每一步都对足了目标用户的胃口偏好,自然也能够像滚雪球一般,慢慢将社交裂变的规模越滚越大。
而从各个社交平台的部分玩家反馈来看,游戏之所以能够一直保持着较高的玩家粘性,很大程度上也离不开“类SLG”式的社群生态,即公会成员在游戏之外自发以微信群聊为“据点”聚集在一起分享信息,像是因公屏聊天屏蔽限制无法发出的兑换码、交易信息等,进而将社交关系从游戏延伸到现实生活,构成玩家持续留存的动力之一。

由此可见,尽管和市面上很多玩法更“重”的小游戏产品相比,《花园》几乎火得有些没有道理。但无论游戏内外,这款产品“五脏俱全”的程度,很可能比大多数人的想象与认知都要超出不少。也许从某些角度看,《花园》确实没有显得那么“好玩”,但不可否认的是,游戏背后的团队确实将自己需要服务的用户与细分市场,完完全全给吃透了。
03
小游戏风口其实也是「一个圈」?
自从《花园》“横扫”春节档以来,业内不少观点认为游戏为整个女性向品类指出了一条新的「明路」——不再去一味关注女性受众对于“恋爱体验”的需求,而是尝试从更多角度入手为玩家提供情绪价值,从而撬动乙女游戏赛道之外的更多泛用户。
这个说法当然没什么问题,毕竟作为女性向品类近一年多以来“黑马”成色最足的新晋爆款,《花园》在各大榜单上的排名成绩已经足够有说服力。不过在笔者看来,作为一款堪称把商业化和传播逻辑都给充分“玩懂”了的休闲产品,这款作品对于行业的参考价值或许并不止局限于女性向品类,还有早就已经卷到“白热化”的小游戏市场。

比如对于男性玩家而言,「情绪价值」是否能一定程度上替代数值带来的“爽感”,成为吸引用户点击、维系玩家留存的理由?除了鲜花与更早期流行的水果、树苗等作物之外,还有什么类似的实物奖励拥有制造爆点话题、实现大范围裂变的传播潜力?又或者,类SLG但更加“精简”的公会系统与社群生态,能否像《花园》一样被应用到其他玩法题材不同的小游戏当中?
虽然这些思路不一定都能走得通,但在此之前,大概很少有一款小游戏能够为行业带来这么多延伸到单一赛道以外的“可能性”。考虑到作品本身的体量和团队规模,能够爬过一众大厂作品头顶“制霸”春节档小游戏市场,同时还被诸多同行视为研究对象,大概也足以称得上是个不大不小的「奇迹」了。
当然,《花园》的成功自然有它的偶然性和必然性。偶然在于:它用“情绪价值”成功把一群为数不少而且付费意愿和能力也同样不低的泛娱乐向女性用户聚合在了一起。
必然在于:《花园》和深度玩法的产品不同,它几乎可以说是“最小游戏”的产品形态,精髓反而不在玩法部分而是在“如何把握和满足用户需求”的部分。换句话说就是:《花园》的可复制性可能还有待商榷,但思路无疑是极具参考意义的。
再回到小游戏市场本身,自启动起来,这个市场探索和扩张的步伐可以用“一路狂奔”来形容,玩法品类逐步多样化、中重度玩法元素注入以及商业化模式的衍变节奏都没有放慢过。但从去年爆火的两款SLG《无尽冬日》《三国:冰河时期》到春节档《花园》的逆袭,却正好是一次从玩法创新到回归起点的“轮回”。这样看来,或许小游戏市场的风口,说不定其实一直就在这个“圈”里。
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